Lexique

Le lexique du backgammon

80 termes que vous croiserez autour du plateau et dans l'analyse d'un match : comment bougent les pions, comment se comptent les points, quand doubler, comment s'appellent les stratégies et ce que veulent dire les chiffres d'un moteur. Chaque définition est assez courte pour un débutant et assez précise pour un joueur confirmé. Quand les joueurs français emploient souvent le mot anglais, il figure entre parenthèses.

Vous découvrez le jeu ? Commencez par les règles du backgammon. Chaque terme a son propre lien, par exemple megammon.com/fr/glossary#blot, à partager ou à garder en favori.

  • Plateau et déplacements27
  • Partie et score11
  • Videau12
  • Stratégie11
  • Analyse19
AncrePlateau et déplacements
Un point tenu par au moins deux de vos pions dans le jan intérieur adverse. Une ancre offre à vos pions arrière un refuge et une base d'où contre-attaquer ; plus elle est avancée (vos cases 20 ou 21), plus elle est en général utile.
Away (2-away, 3-away…)Partie et score
La façon habituelle d'annoncer un score de match : par les points qu'il manque à chacun. À 2-away 4-away, il vous faut encore 2 points pour gagner et votre adversaire en a besoin de 4. Un joueur à qui il ne manque qu'un point est à 1-away, au match point.
Back gameStratégie
Un plan pour une position très en retard à la course : vous tenez au moins deux ancres dans le jan intérieur adverse et attendez un shot pendant que l'adversaire ramène ses pions. Il exige un bon timing et comporte un vrai risque de perdre un gammon.
Backgammon (victoire triple)Partie et score
Le nom du jeu, et aussi sa plus grosse victoire : le perdant n'a sorti aucun pion et en a encore au moins un sur la barre ou dans le jan intérieur du gagnant. Elle compte trois fois la valeur du videau.
BarrePlateau et déplacements
La bande centrale qui coupe le plateau en deux. Un pion frappé y est placé et doit rentrer dans le jan intérieur adverse avant que son propriétaire puisse jouer quoi que ce soit d'autre.
BeaverVideau
Une règle facultative du money game : le joueur qui reçoit un double peut prendre et retourner aussitôt le videau en le gardant de son côté ; l'enjeu vaut alors quatre fois ce qu'il valait. Le beaver ne s'utilise pas en match.
BlitzStratégie
Une attaque à outrance : vous frappez sans relâche les pions adverses dans votre jan intérieur tout en y faisant des points, pour fermer votre jan avec leurs pions sur la barre. Un blitz réussi rapporte souvent un gammon.
Blot (pion découvert)Plateau et déplacements
Un pion seul sur une case. Un pion adverse qui s'y pose le frappe et l'envoie sur la barre. Laisser peu de blots à portée de l'adversaire est la base d'un jeu prudent, même si le risque vaut parfois d'être pris (voir slot).
BlunderAnalyse
Une faute grave : sur Megammon, toute décision qui perd 0,080 d'équité ou plus par rapport à la meilleure (un seuil choisi par Megammon). Chaque blunder est signalé dans l'analyse avec sa cause principale, puis transformé en exercice d'entraînement.
Builder (pion constructeur)Plateau et déplacements
Un pion de réserve placé à portée d'un point que vous voulez faire, en général dans votre jan extérieur ou intérieur. Plus il y a de builders tournés vers un point, plus de lancers le font au tour suivant (voir diversification).
Case (flèche)Plateau et déplacements
L'un des 24 triangles étroits sur lesquels se posent les pions. Chaque joueur les numérote de son côté : votre case 1 est la plus profonde de votre jan intérieur, et votre case 24 est la case 1 de l'adversaire. Une case tenue par au moins deux de vos pions devient un point (faire un point).
ChanceAnalyse
Pour chaque lancer, l'écart entre l'équité du lancer obtenu et la moyenne des 36 lancers possibles. Additionnée sur un match, elle montre combien les dés ont aidé ou desservi chaque joueur, indépendamment de la qualité de son jeu.
Compte de pipsPlateau et déplacements
Le nombre total de pips que vos pions doivent encore parcourir pour sortir : le numéro de la case de chaque pion, le tout additionné (un pion sur la barre compte 25). Chaque joueur commence à 167, et en course le compte le plus bas est en avance. Pendant la partie, Megammon affiche par défaut le compte des deux joueurs ; l'analyse l'affiche aussi.
ContactPlateau et déplacements
Toute position où les deux camps ne se sont pas encore entièrement croisés, si bien que des pions peuvent encore être frappés ou bloqués. Une fois le contact rompu, la partie devient une course pure.
CoursePlateau et déplacements
Une position sans contact : les deux camps se sont croisés et plus rien ne peut être frappé. La partie se joue alors aux dés, au compte de pips et à l'efficacité de chacun pendant la sortie des pions.
DanserPlateau et déplacements
Ne pas réussir à rentrer depuis la barre : aucun des deux dés ne mène à une case libre du jan intérieur adverse, et tout le tour est perdu. Plus l'adversaire a fait de points chez lui, plus on danse souvent.
DiversificationStratégie
Répartir vos builders pour que le plus grand nombre possible de chiffres différents vous servent au tour suivant. C'est l'inverse de la duplication : vous diversifiez vos propres chiffres et dupliquez ceux de l'adversaire.
Double (dés)Plateau et déplacements
Un lancer où les deux dés montrent le même chiffre, comme 4-4. On joue alors ce chiffre quatre fois au lieu de deux. Pour le lancer d'ouverture, chaque joueur jette un seul dé : le tout premier coup d'une partie ne se joue donc jamais avec un double.
Double match point (DMP)Partie et score
Les deux joueurs n'ont besoin que d'un point : le vainqueur de la partie suivante gagne le match. Les gammons ne comptent plus et le videau ne joue aucun rôle ; on joue uniquement pour gagner la partie.
DoublerVideau
Proposer, avant de lancer les dés, de jouer la suite de la partie pour un enjeu deux fois plus élevé. On ne peut doubler que si le videau est au centre ou de son côté. L'adversaire doit alors prendre ou refuser.
DouteuxAnalyse
Sur Megammon, une décision qui perd au moins 0,020 mais moins de 0,040 d'équité par rapport à la meilleure. Ces seuils sont un choix de Megammon ; à partir de 0,040, la décision devient une erreur.
DuplicationStratégie
Placer vos pions pour que les chiffres dont l'adversaire a besoin pour un bon coup soient les mêmes que ceux qu'il lui faut pour un autre. Si ses 4 servent à la fois à frapper votre blot et à couvrir le sien, ses autres chiffres ne font ni l'un ni l'autre, et il lui reste moins de bons lancers.
Elo (classement)Partie et score
Un classement qui monte quand vous gagnez et baisse quand vous perdez, d'une quantité qui dépend de l'écart entre votre classement et celui de l'adversaire. Sur Megammon, chaque match classé en ligne fait bouger votre Elo, pondéré par la longueur du match ; il apparaît après cinq matchs de placement, pendant lesquels il bouge quatre fois plus vite.
ÉquitéAnalyse
Ce que vaut une position en moyenne pour un joueur, en points, avec le videau à 1 : +1,000 correspond à une victoire simple assurée, −1,000 à une défaite simple assurée, et les gammons l'éloignent encore. Comparer l'équité des coups possibles montre ce que chaque décision rapporte ou coûte.
Équité normaliséeAnalyse
En match, la valeur d'une position convertie en unités de money game avec le videau à 1, pour comparer les erreurs d'un score à l'autre. Megammon peut afficher chaque erreur en équité normalisée ou en MWC.
ErreurAnalyse
Sur Megammon, une décision qui perd au moins 0,040 mais moins de 0,080 d'équité par rapport à la meilleure (seuils choisis par Megammon). Avec un compte, vos erreurs et vos blunders deviennent des exercices d'entraînement.
Faire un pointPlateau et déplacements
Occuper une case avec au moins deux de vos pions. L'adversaire ne peut plus s'y poser : un point fait vous met à l'abri et bloque l'autre camp. Plusieurs points faits à la suite forment une prime.
FlexibilitéStratégie
Le nombre de lancers différents que votre position joue bien. Des pions libres répartis sur des cases variées, plutôt que de hautes piles ou des pions hors jeu, gardent une position souple.
FrapperPlateau et déplacements
Poser un pion sur un blot adverse, ce qui envoie ce pion sur la barre. Le pion frappé perd tout le chemin parcouru et doit rentrer avant que son propriétaire puisse jouer autre chose. On dit aussi taper.
GammonPartie et score
Une victoire où le perdant n'a encore sorti aucun pion. Elle compte double : 2 points avec le videau à 1, 4 avec le videau à 2, et ainsi de suite. L'intérêt de le chercher dépend de la valeur du gammon.
Gaspillage (wastage)Stratégie
Les pips perdus pendant la sortie des pions quand une partie du lancer ne peut pas être utilisée efficacement, par exemple parce que des pions s'entassent sur les cases basses. À cause du gaspillage, deux positions au même compte de pips peuvent demander un nombre de lancers différent pour tout sortir.
Holding game (jeu d'ancre)Stratégie
Garder une ancre avancée (sur la case 4, la case 5 ou le point de barre adverse) alors que vous êtes en retard à la course, pour conserver une chance de frapper un shot tardif quand les pions adverses passent devant elle.
Jan extérieurPlateau et déplacements
Le quart du plateau qui contient vos cases 7 à 12, de l'autre côté de la barre par rapport à votre jan intérieur. La plupart de vos builders y attendent avant de rejoindre votre jan intérieur.
Jan fermé (closed board)Plateau et déplacements
Les six cases de votre jan intérieur sont des points faits. Un pion adverse sur la barre ne peut plus rentrer du tout et doit attendre : c'est pourquoi fermer son jan est souvent le moment décisif d'une attaque.
Jan intérieurPlateau et déplacements
Les six cases (1 à 6) du dernier quart de votre parcours, où tous vos pions doivent se réunir avant de pouvoir sortir. En anglais : home board. Les points faits là empêchent l'adversaire de rentrer depuis la barre.
Jeu de prime (priming game)Stratégie
Un plan bâti autour d'une prime : vous enfermez un ou plusieurs pions adverses derrière un mur de points consécutifs, puis vous faites avancer ce mur vers votre jan intérieur jusqu'à ce que leur position s'effondre ou qu'ils soient enfermés.
Jeu de sécurité (safety play)Stratégie
Un coup qui sacrifie un peu d'efficacité ou de force d'attaque pour réduire un risque : laisser moins de shots, éviter un gammon ou s'assurer la victoire. Il revient souvent pendant la sortie des pions face à un adversaire qui tient encore une ancre.
Luck ratingAnalyse
La mesure de Megammon de la clémence des dés : votre chance moyenne par lancer, en millièmes d'équité. +20 veut dire que chaque lancer vous a donné en moyenne 0,020 de plus qu'un lancer moyen. Megammon l'affiche à côté du PR, sur sa propre échelle, de très malchanceux à très chanceux.
Market loserVideau
Une séquence (un lancer pour vous, puis une réponse de l'adversaire) après laquelle votre position devient trop forte pour qu'il puisse prendre. Quand ces séquences sont fréquentes, il faut doubler maintenant, tant que la prise reste possible : sinon, vous perdez votre marché.
MatchPartie et score
Une suite de parties jouée jusqu'à ce qu'un joueur atteigne un nombre de points convenu, comme 5 ou 7. Le score change ce que valent les gammons et le videau : le bon coup à 2-away 4-away peut différer du bon coup en money game. Sur Megammon, les matchs classés en ligne se jouent en 1, 3, 5 ou 7 points, et les matchs contre un ami ou le robot de 1 à 13 points.
Match pointPartie et score
Un score où il ne manque qu'un point à un joueur pour gagner le match : il est à 1-away. La première fois qu'un joueur y arrive, la partie suivante se joue avec la règle de Crawford ; quand les deux joueurs y sont, on parle de double match point.
Mode practiceAnalyse
Une option de Megammon pour les parties contre le robot ou entre amis : chaque coup des deux joueurs est jugé en direct en 3-ply, le meilleur coup est dessiné sur le plateau et le PR de chacun se met à jour pendant la partie.
Money gamePartie et score
Des parties jouées une à une, chacune réglée à part, en général avec un enjeu par point, sans score à atteindre. Les décisions de videau ne dépendent que de la position, puisqu'il n'y a pas de score de match à prendre en compte ; la règle de Jacoby s'applique souvent.
MWC (chances de gagner le match)Analyse
La probabilité de gagner le match entier, compte tenu du score, du videau et de la position. En match, c'est la vraie mesure d'une décision : une même erreur coûte en général plus de MWC en fin de match ou avec un videau élevé. Megammon affiche les MWC perdues par chaque décision.
Partie simplePartie et score
Une victoire où le perdant a déjà sorti au moins un pion. Elle rapporte la valeur du videau : 1 point si le videau n'a jamais été tourné.
PionPlateau et déplacements
L'une des 15 pièces rondes que chaque joueur déplace sur le plateau, qu'on appelle aussi dame. La partie revient au premier qui sort tous les siens.
Pions arrièrePlateau et déplacements
Les deux pions qui commencent la partie sur la case 1 de l'adversaire (votre case 24), et plus largement tout pion encore bloqué dans le jan intérieur adverse. Ce sont eux qui ont le plus de chemin à faire : les sortir ou les ancrer est une priorité du début de partie.
PipPlateau et déplacements
Une case de déplacement. Un lancer de 6-3 fait avancer vos pions de neuf pips au total, et 5-5 de vingt. Les distances sur le plateau et les comparaisons de course se mesurent en pips.
Ply (3-ply)Analyse
La profondeur à laquelle un moteur anticipe. Au niveau le plus bas, le réseau de neurones juge directement les positions ; chaque ply supplémentaire, plus lent mais plus fort, examine les 21 lancers différents du tour suivant et la meilleure réponse à chacun. Dans la numérotation de Megammon, 1-ply est le réseau seul, et chaque décision est analysée en 3-ply.
Point d'orPlateau et déplacements
Votre case 5, le point le plus précieux à faire tôt : il bloque les pions arrière adverses, appuie les attaques dans votre jan intérieur et se construit difficilement plus tard. Tenue comme ancre, la case 5 de l'adversaire est souvent appelée l'ancre d'or.
Point de barrePlateau et déplacements
Votre case 7, la première hors de votre jan intérieur, juste contre la barre. Avec vos cases 6 et 8, il forme un barrage solide devant les pions arrière adverses.
Point milieu (midpoint)Plateau et déplacements
Votre case 13, dans le jan extérieur adverse, où cinq de vos pions commencent la partie. C'est un relais pour ramener vos pions et un point d'arrivée sûr. C'est la case 12 de l'adversaire.
Position IDAnalyse
Un code compact de 14 caractères qui ne décrit que l'emplacement des pions ; il s'accompagne d'un Match ID de 12 caractères pour le videau, le score et les dés. La page Position de Megammon accepte un Position ID accompagné de son Match ID.
Possession du videauVideau
Qui a le droit de doubler ensuite. En début de partie, le videau est au centre et chacun peut doubler ; après une prise, il appartient au seul preneur. Posséder le videau est un atout : c'est vous qui décidez si et quand l'enjeu remonte.
Post-CrawfordPartie et score
Les parties qui suivent la partie Crawford. Le meneur n'a besoin que d'un point, si bien que posséder le videau ne lui sert à rien ; le joueur mené double donc normalement le plus tôt possible.
PR (Performance Rating)Analyse
Une mesure de la qualité de jeu : la perte d'équité moyenne par décision non triviale, multipliée par 500 (définition de Megammon). Plus il est bas, mieux c'est ; 0 veut dire que chaque décision correspond à celle du moteur. Megammon affiche le PR de chaque joueur après chaque match analysé, séparé entre pions et videau, avec un niveau sur sa propre échelle.
PrendreVideau
Accepter un double : la partie continue pour un enjeu doublé et vous possédez désormais le videau, si bien que vous seul pourrez redoubler. Prendre est juste quand vos chances dépassent le seuil de prise.
PrimePlateau et déplacements
Un mur de points faits consécutifs. Plus la prime est longue, plus elle est difficile à franchir ; une prime complète de six points à la suite est infranchissable. Enfermer des pions derrière une prime puis la faire avancer, c'est le plan du jeu de prime.
Profil de faiblessesAnalyse
Une fonction de Megammon qui parcourt tous vos matchs analysés et classe vos trois principales faiblesses selon l'équité qu'elles vous coûtent, et non selon leur fréquence, par phase de jeu et par décision de videau.
RedoublerVideau
Doubler alors que l'on possède le videau, par exemple pour le faire passer de 2 à 4. Celui qui reçoit le redouble a le même choix qu'avant : prendre ou refuser.
Refuser (passer)Videau
Décliner un double : vous abandonnez la partie sur-le-champ et perdez sa valeur d'avant le double (1 point avec un videau au centre). Refuser est juste quand vos chances sont sous le seuil de prise. En anglais : pass ou drop.
Règle de CrawfordPartie et score
Règle de match : lors de la première partie qui suit le moment où un joueur arrive à un point de la victoire, son adversaire n'a pas le droit de doubler. Cette partie est la partie Crawford ; le videau revient ensuite en jeu (post-Crawford). Megammon applique la règle et signale la partie Crawford pendant le jeu.
Règle de JacobyVideau
Une règle courante en money game : les gammons et backgammons ne comptent que comme des victoires simples tant que le videau n'a pas été tourné. Elle encourage à doubler tôt et accélère le jeu. Elle ne s'applique pas en match.
RentrerPlateau et déplacements
Remettre en jeu un pion de la barre, dans le jan intérieur adverse : un 3 rentre sur la case 3 de l'adversaire (votre case 22), un 5 sur sa case 5, et ainsi de suite, si la case n'est pas bloquée. Tant qu'un de vos pions est sur la barre, vous ne pouvez jouer aucun autre pion.
Réseau de neuronesAnalyse
Le type de programme au cœur des moteurs de backgammon modernes : entraîné sur d'immenses quantités de parties, il estime en une fraction de seconde, pour n'importe quelle position, les chances de gagner, de gagner un gammon, etc. Le Megammon Engine s'en sert pour évaluer chaque position et chaque coup.
RolloutAnalyse
Évaluer une position en la jouant jusqu'au bout un grand nombre de fois, le moteur choisissant les coups des deux camps et les dés changeant à chaque fois, puis en faisant la moyenne des résultats. C'est la façon la plus fiable de trancher une décision serrée. Megammon départage les décisions serrées par rollout.
Rollout tronquéAnalyse
Un rollout plus rapide qui arrête chaque partie après un nombre de coups fixé et laisse le réseau de neurones estimer la suite. Les niveaux d'analyse 1T à 3T de Megammon sont des rollouts tronqués, et son bouton « Approfondir » relance n'importe quelle décision en rollout 3T.
Seuil de prise (take point)Videau
Les chances de gain minimales qui rendent une prise correcte. En money game, sans gammons et sans usage ultérieur du videau, il est de 25 % : en dessous, perdre 2 points trop souvent coûte plus que refuser pour 1. Posséder le videau l'abaisse un peu ; les gammons et le score de match le déplacent.
Shot (lancer qui frappe)Plateau et déplacements
Une occasion de frapper un blot, comptée en lancers sur 36. Un shot direct vise un blot à six pips ou moins, à portée d'un seul dé ; un shot indirect vise un blot à sept pips ou plus et demande de combiner les deux dés. Compter les shots avant de laisser un blot est l'un des savoir-faire essentiels du jeu.
SlotPlateau et déplacements
Placer un pion seul sur une case que vous voulez faire, en comptant le couvrir avec un second pion au tour suivant. Slotter, c'est accepter le risque d'être frappé pour obtenir plus vite un point clé comme le point d'or.
Sortie des pions (bear-off)Plateau et déplacements
La dernière phase : une fois vos 15 pions réunis dans votre jan intérieur, vous les sortez du plateau au fil de vos lancers. Le premier à avoir sorti tous ses pions gagne. Un pion frappé pendant la sortie doit refaire tout le chemin avant que vous puissiez reprendre.
SplitPlateau et déplacements
Séparer vos deux pions arrière, par exemple de votre case 24 vers deux cases différentes. Le split donne plus de lancers pour faire une ancre ou pour frapper, au prix de blots que l'adversaire peut attaquer.
Table d'équité de match (MET)Analyse
Une table qui donne, pour chaque score, les MWC de chaque joueur au début d'une partie. Les moteurs s'en servent pour traduire les issues possibles d'une partie (victoire simple, gammon ou backgammon, à une valeur de videau donnée) en chances de gagner le match. Il en existe plusieurs, calculées de façons différentes.
Taux d'erreurAnalyse
Nom général de la quantité d'équité qu'un joueur concède, au total sur un match ou en moyenne par coup, souvent en millièmes de point. Les conventions varient d'un logiciel à l'autre ; le PR en est une forme standardisée.
TempoStratégie
Du temps pris à l'adversaire. Frapper pour le tempo, par exemple, l'oblige à consacrer une partie de son lancer suivant à rentrer depuis la barre : il ne peut pas utiliser tout le lancer pour vous attaquer.
TimingStratégie
Votre capacité à garder vos points clés pendant que vous attendez : avoir assez de pions libres et de pips à jouer ailleurs. Le camp qui manque de timing est forcé de casser sa prime ou ses ancres avant que l'adversaire n'ait à casser les siennes.
Trop bon pour doubler (too good)Videau
Une position si forte, en général grâce à de grosses chances de gammon, que doubler serait une erreur : l'adversaire refuserait à juste titre et vous ne gagneriez qu'un point, alors que continuer à jouer rapporte davantage en moyenne. Vous gardez le videau et jouez le gammon.
Valeur du gammonVideau
Ce que vaut un gammon par rapport à une victoire simple. En money game, elle ne change jamais : un gammon vaut toujours deux victoires simples. En match, elle dépend du score : un joueur à qui il manque un point ne gagne rien de plus avec un gammon, alors qu'à deux points du but, un gammon avec le videau à 1 lui donne le match.
Videau (cube)Videau
Le gros dé marqué 2, 4, 8, 16, 32 et 64 qui indique l'enjeu de la partie. Il commence au centre, à 1 (face 64 visible en général), et chaque double accepté le fait passer du côté de celui qui a pris, à une valeur deux fois plus haute.
XGIDAnalyse
Un code texte d'une ligne qui décrit une position complète : l'emplacement de chaque pion, le videau, le joueur au trait, les dés, le score et la longueur du match. Collez-en un dans la page Position de Megammon pour l'analyser ; l'analyse affiche aussi le XGID de chaque position, prêt à copier.

Place au jeu, sur le plateau.

Le vocabulaire rentre plus vite les dés à la main. Échauffez-vous contre le robot, jouez des matchs classés en ligne, ou révisez d'abord les règles.