Ouvertures au backgammon : le meilleur coup pour chaque lancer
Une partie de backgammon ne peut commencer que par 15 lancers différents, et chacun a un meilleur coup que les bons joueurs connaissent par cœur. Apprenez-les une fois et vous commencerez chaque partie du bon pied. Ce guide vous donne le tableau complet, puis les quatre idées simples qui l'expliquent, pour retenir les coups au lieu de les apprendre par cœur.
- 15 lancers d'ouverture
- 4 familles de coups
- Partie libre et match
- Tableau + FAQ
Pourquoi le premier coup compte
Au début d'une partie, chaque joueur lance un dé et le plus grand nombre commence, en jouant les deux dés (voir le début de la partie). En cas d'égalité, on relance : le premier coup n'est donc jamais un double. Il n'existe que 15 lancers d'ouverture possibles, de 2-1 à 6-5, tous aussi probables les uns que les autres.
Quinze lancers, c'est une liste assez courte pour l'apprendre en entier. Et ça vaut la peine : l'ouverture donne sa forme à toute la partie. Une bonne ouverture construit des points là où vous en aurez besoin et prépare la sortie de vos pions arrière. Une mauvaise laisse des blots aux mauvais endroits ou gâche un bon lancer.
Les meilleurs coups ont été établis par des rollouts informatiques : des milliers de parties jouées depuis chaque position par des réseaux de neurones. Certains ont renversé des décennies d'habitudes : faire un slot sur votre point 5 avec 4-1 ou 5-1, longtemps le coup des manuels, n'est plus considéré comme le meilleur.
Lire les coups
Les coups s'écrivent depuis votre côté du plateau. Vos points sont numérotés de 1 à 24, de votre jan intérieur jusqu'à celui de votre adversaire ; 24/18 signifie « avancer un pion du point 24 au point 18 ». Un coup complet indique les deux dés : 24/18 13/9 joue le 6 avec un pion arrière et le 4 depuis le milieu de plateau. Frappes, barre, doubles et relevés de match complets : voyez la notation au backgammon.
Voici la position de départ que suppose tout tableau d'ouvertures, du côté du joueur qui a le trait :
Quatre groupes de pions comptent dans l'ouverture : les deux pions arrière sur votre point 24, les cinq de votre milieu de plateau (point 13), les trois de votre point 8 et les cinq de votre point 6. Un mot vous échappe ? Le lexique du backgammon les définit un par un, du blot à la prime.
Les meilleures ouvertures : le tableau complet
Ce tableau donne le meilleur coup pour chaque lancer d'ouverture en partie libre (money game : chaque partie compte pour elle-même, les gammons comptent double), avec les alternatives proches que les rollouts jugent presque aussi bonnes. Quand deux coups sont indiqués, l'écart est faible : choisissez-en un et tenez-vous-y.
| Lancer | Meilleur coup | Alternatives proches | L'idée |
|---|---|---|---|
| 3-1 | 8/5 6/5 | — | Faire le point 5 |
| 4-2 | 8/4 6/4 | — | Faire le point 4 |
| 6-1 | 13/7 8/7 | — | Faire le point de barre |
| 5-3 | 8/3 6/3 | — | Faire le point 3 |
| 6-5 | 24/13 | — | Faire courir un pion arrière |
| 6-4 | 24/18 13/9 | 8/2 6/2 · 24/14 | Split et builder |
| 6-3 | 24/18 13/10 | 24/15 | Split et builder |
| 6-2 | 24/18 13/11 | — | Split et builder |
| 5-4 | 24/20 13/8 | 13/9 13/8 | Split vers le point d'or |
| 4-3 | 13/10 13/9 | 24/21 13/9 · 24/20 13/10 | Deux builders, ou split |
| 3-2 | 24/21 13/11 | 13/11 13/10 | Split et builder |
| 5-2 | 24/22 13/8 | 13/11 13/8 | Petit split, 5 en sécurité |
| 5-1 | 24/23 13/8 | 13/8 6/5 | Petit split, 5 en sécurité |
| 4-1 | 24/23 13/9 | 13/9 6/5 | Petit split et builder |
| 2-1 | 24/23 13/11 | 13/11 6/5 | Split, ou slot |
Les lancers qui font un point : 3-1, 4-2, 6-1, 5-3
Quatre lancers permettent de faire tout de suite un nouveau point, et il faut toujours saisir cette chance. Les points placés devant les pions arrière adverses gênent leur sortie et vous offrent des points de chute sûrs.
- 3-1 : 8/5 6/5. Le meilleur lancer d'ouverture au backgammon. Votre point 5 est le plus précieux du plateau : il bloque les pions arrière adverses et forme le cœur d'une future prime.
- 4-2 : 8/4 6/4. Le deuxième meilleur lancer. Le point 4 vaut presque le point 5.
- 6-1 : 13/7 8/7. Fait votre point de barre (point 7). Avec vos points 6 et 8 déjà tenus, vous avez trois points d'affilée : le début d'un barrage.
- 5-3 : 8/3 6/3. Le point 3 est plus profond, mais faire un point du jan intérieur vaut mieux que laisser des blots.
Le lancer qui court : 6-5
6-5 : 24/13, surnommé le saut de l'amoureux (lover's leap, en anglais). Un pion arrière parcourt 11 pips d'un coup jusqu'à l'abri de votre milieu de plateau. Il ne laisse aucun blot à frapper, sauve un pion qui serait sinon le plus difficile à ramener, et vous met en tête de la course.
Il n'y a pas d'alternative sérieuse : toutes les autres façons de jouer 6-5 laissent des blots sans rien construire d'utile.
Séparer et construire : 6-4, 6-3, 6-2, 5-4, 4-3, 3-2
La plupart des autres lancers ne font pas de point : ils remplissent donc deux rôles à la fois. Ils avancent un pion arrière, c'est le split, et descendent un builder depuis le milieu de plateau : un pion de réserve qui pourra faire un nouveau point au tour suivant.
Les grands splits : 6-4, 6-3, 6-2
Avec un 6, avancez un pion arrière sur le point de barre adverse (24/18) : il prépare sa sortie et bloque le 6-1 de votre adversaire. L'autre dé descend un builder : 6-4 : 24/18 13/9, 6-3 : 24/18 13/10, 6-2 : 24/18 13/11.
6-4 est le lancer d'ouverture le plus souple : 24/18 13/9, 8/2 6/2 (qui fait le point 2) et 24/14 (qui fait courir un pion arrière) obtiennent presque le même score dans les rollouts. Choisissez le style qui vous convient.
Le split vers le point d'or : 5-4, 4-3, 3-2
5-4 : 24/20 13/8 avance un pion sur le point 5 adverse, le point d'or : si vous en faites une ancre, vos pions arrière sont à l'abri pour le reste de la partie. 3-2 suit la même idée : 24/21 13/11. Avec 4-3, le coup principal descend deux builders, 13/10 13/9 ; le split vers le point d'or, 24/20 13/10, est une alternative solide.
Les petits splits : 5-2, 5-1, 4-1, 2-1
Ces quatre lancers font partie des ouvertures les plus faibles. Ils descendent un pion et séparent les pions arrière d'un ou deux pips :
- 5-2 : 24/22 13/8. Le 5 descend en sécurité sur votre point 8 ; le 2 fait le split.
- 5-1 : 24/23 13/8. Même idée, avec un plus petit split.
- 4-1 : 24/23 13/9. Un builder sur le point 9, qui vise votre point 5.
- 2-1 : 24/23 13/11 ou 13/11 6/5. Deux coups de valeur presque égale ; 2-1 est le lancer où le slot du point 5 reste un premier choix ; avec 4-1 et 5-1, le slot n'est qu'un second choix jouable.
Pourquoi ne pas faire un slot sur le point 5 avec 4-1 ou 5-1, comme on l'a fait pendant des années ? Un slot est un blot que votre adversaire frappe avec beaucoup de lancers, et être frappé sur le point 5 fait perdre beaucoup de terrain. Les rollouts ont montré que le petit split, plus calme, est légèrement meilleur : il garde votre position souple sans prendre ce risque.
Les ouvertures en match
Le tableau est établi pour la partie libre. En match, le score peut changer le meilleur des coups proches, parce que les gammons valent plus ou moins selon ce qu'il manque à chaque joueur (voir le jeu en match et la règle de Crawford).
- Quand un gammon vous ferait gagner le match, les coups audacieux gagnent en valeur : plus de builders, plus de blots, plus de chances d'attaquer.
- Quand perdre un gammon vous ferait perdre le match, préférez les coups les plus sûrs parmi les alternatives.
- À double match point, quand il ne manque qu'un point à chaque joueur, les gammons ne comptent plus du tout : les coups qui visent un gammon perdent une partie de leur intérêt.
Les écarts restent faibles. Au début d'un match court, jouer le tableau n'est jamais une vraie erreur : apprenez d'abord le tableau, affinez ensuite.
Après l'ouverture : les principes qui restent
Après le premier coup, votre adversaire répond, cette fois avec des doubles possibles, et les positions se multiplient trop vite pour être apprises par cœur. Les idées du tableau continuent de fonctionner :
- Faites des points devant les pions arrière adverses, d'abord vos points 5, 4 et votre point de barre.
- Frappez les blots isolés dans votre jan intérieur quand cela vous fait gagner du temps, surtout sur vos points 5 et 4.
- Sortez ou ancrez vos pions arrière tôt, avant que votre adversaire ne construise une prime.
- Gardez vos builders à portée des points que vous voulez faire ensuite.
- Comptez la course avec le compte de pips : en avance, évitez le contact ; en retard, gardez-le.
Pour les erreurs fréquentes qui suivent l'ouverture, voyez les erreurs courantes des débutants dans notre guide des règles.
Pour les plans de jeu qui suivent l'ouverture, voyez la stratégie au backgammon : les 5 plans de jeu ; pour la fin de partie, la sortie des pions, vite et sans risque.
Apprendre les ouvertures rapidement
Lire un tableau est un début ; le jouer, c'est ce qui le fait rentrer. Trois étapes marchent bien :
- Retenez les quatre familles, pas 15 coups séparés : faire un point, courir, grand split et builder, petit split et builder.
- Jouez des parties courtes et vérifiez votre ouverture à chaque fois, jusqu'à ce que le bon coup vienne sans réfléchir.
- Revoyez vos erreurs, pour que les lancers d'ouverture que vous ratez reviennent jusqu'à ce que vous les réussissiez.
Questions fréquentes
Quel est le meilleur lancer d'ouverture au backgammon ?
3-1, joué 8/5 6/5. Il fait votre point 5, le plus précieux du plateau, dès le premier coup. Viennent ensuite 4-2 (8/4 6/4) et 6-1 (13/7 8/7).
Combien y a-t-il de lancers d'ouverture au backgammon ?
Quinze. Chaque joueur lance un dé pour savoir qui commence, et en cas d'égalité on relance : le premier coup n'est donc jamais un double. Restent les 15 combinaisons sans double, de 2-1 à 6-5.
Comment jouer 6-5 en ouverture ?
24/13 : faites courir un pion arrière jusqu'à votre milieu de plateau. C'est le saut de l'amoureux (lover's leap). Il ne laisse aucun blot et vous met en tête de la course ; aucun autre coup n'en approche.
Faut-il faire un slot sur le point 5 avec un 4-1 ou un 5-1 d'ouverture ?
Non. Les rollouts informatiques ont montré qu'il vaut légèrement mieux séparer les pions arrière (24/23) et descendre un pion du milieu de plateau. Avec 2-1, le split (24/23 13/11) et le slot (13/11 6/5) se valent à peu près.
Quelle est la meilleure façon de jouer un 6-4 d'ouverture ?
Trois coups se valent presque : 24/18 13/9, faire le point 2 avec 8/2 6/2, et courir avec 24/14. Choisissez le style que vous préférez : aucun n'est une erreur.
Les ouvertures sont-elles les mêmes en match ?
Pour l'essentiel, oui. Le tableau est calculé pour la partie libre. En match, le score peut faire pencher le choix entre deux coups proches, par exemple vers les coups audacieux quand un gammon ferait gagner le match, mais les coups principaux restent de bons choix à presque tous les scores.
Votre prochain lancer d'ouverture vous attend.
Le plus rapide pour apprendre les ouvertures, c'est de les jouer. Commencez contre le robot, sans inscription, puis testez-les en match classé quand vous vous sentez prêt.