Guide · Règles du jeu

Règles du backgammon : comment jouer, pas à pas

Le backgammon est une course, avec une particularité : les deux joueurs font le tour du plateau en sens inverse, et se bloquent et se frappent en chemin. Ce guide présente chaque règle dans l'ordre où vous en aurez besoin, de la mise en place du plateau au videau et au jeu en match.

15 min de lecture
  • 2 joueurs
  • 15 pions chacun
  • 2 dés
  • 1 videau

Le but du jeu

Chaque joueur dispose de 15 pions. Vous leur faites faire tout le tour du plateau jusqu'à votre jan intérieur, puis vous les retirez du jeu : le premier joueur qui a sorti ses 15 pions gagne la partie.

Les parties se jouent en général dans le cadre d'un match. Chaque partie gagnée rapporte un ou plusieurs points, et le premier joueur qui atteint le total convenu, par exemple 5 ou 7 points, remporte le match. Sur une partie, les dés décident beaucoup ; sur un match, les bonnes décisions s'additionnent.

Un mot vous échappe ? Notre glossaire du backgammon les explique un par un.

Le plateau et la mise en place

Vingt-quatre points

Le plateau compte 24 points, ces longs triangles qu'on appelle aussi flèches, répartis en quatre groupes de six. Chaque joueur les numérote de 1 à 24 depuis son propre côté : votre point 1 est le point 24 de votre adversaire, votre point 13 est son point 12, et ainsi de suite. Guides et relevés de match écrivent les coups avec ces numéros (13/7 : de votre point 13 à votre point 7) : voyez la notation au backgammon.

Jan intérieur, jan extérieur et barre

Vos points 1 à 6 forment votre jan intérieur, et vos points 7 à 12 votre jan extérieur. Les points 13 à 24 sont le côté de votre adversaire : son jan extérieur, puis son jan intérieur. Au milieu du plateau, la barre sépare les jans intérieurs des jans extérieurs. C'est là que les pions frappés attendent de revenir en jeu.

La position de départ

Les deux joueurs placent leurs 15 pions de la même façon, chacun comptant depuis son côté :

  • 2 pions sur le point 24, dans le jan intérieur adverse : vos pions arrière ;
  • 5 pions sur le point 13, le milieu de plateau (midpoint), dans le jan extérieur adverse ;
  • 3 pions sur le point 8, dans votre jan extérieur ;
  • 5 pions sur le point 6, dans votre jan intérieur.
Jan extérieur adverse13–18
Jan intérieur adverse19–24
12345678910111213141516171819202122232464
Votre jan extérieur7–12
Votre jan intérieur1–6
La position de départ, du côté des pions foncés : les numéros des points sont les leurs. Ils vont du point 24, en haut à droite, à leur jan intérieur, en bas à droite. Le videau attend à gauche, le bac des pions sortis est à droite.

Le sens du jeu

Vos pions avancent toujours, des points les plus hauts vers les plus bas : ils quittent le jan intérieur adverse, traversent les deux jans extérieurs et rejoignent votre jan intérieur. Votre adversaire fait le même chemin en sens inverse. Sur le schéma, les pions foncés tournent dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, les pions clairs dans le sens des aiguilles d'une montre.

C'est la mise en place du backgammon classique, celui auquel on joue sur Megammon. D'autres jeux utilisent le même plateau avec un autre départ ou d'autres règles, du nackgammon au tavla turc et au tavli grec : voyez les variantes du backgammon.

Le début de la partie

Chaque joueur lance un seul dé. Celui qui obtient le plus grand nombre commence et joue les deux nombres sortis, le sien et celui de son adversaire, comme premier coup. En cas d'égalité, les deux joueurs relancent. Voilà pourquoi le premier coup d'une partie n'est jamais un double.

Comment jouer votre premier lancer ? Voyez les meilleures ouvertures au backgammon pour les 15 lancers.

Ensuite, les joueurs jouent à tour de rôle : chacun lance les deux dés, puis déplace ses pions.

Déplacer les pions

Chaque dé est un déplacement

Les deux nombres obtenus sont deux déplacements distincts. Avec 5-2, vous pouvez avancer un pion de 5 points et un autre de 2 points, ou un seul pion de 5 puis de 2 (ou de 2 puis de 5). Quand un même pion joue les deux nombres, il s'arrête entre les deux, et cet arrêt doit lui aussi être un point où il a le droit de se poser : ce sont deux déplacements, pas un saut de 7.

Où un pion peut se poser

Un pion peut terminer un déplacement sur :

  • un point vide ;
  • un point que vous occupez déjà, quel que soit le nombre de vos pions ;
  • un point occupé par un seul pion adverse, un blot : vous le frappez (voir plus bas).

Un point occupé par deux pions adverses ou plus vous est fermé : votre adversaire a fait ce point. Vous ne pouvez ni vous y poser ni vous y arrêter en chemin, mais vous pouvez sauter par-dessus.

Les doubles

Quand les deux dés affichent le même nombre, vous avez fait un double et vous jouez ce nombre quatre fois. Avec 4-4, vous disposez de quatre déplacements de 4 points, à répartir comme vous le voulez entre un et quatre pions.

Vous devez jouer tout le lancer

Vous devez jouer les deux nombres chaque fois que les règles le permettent, même si vous préféreriez l'éviter. Si les deux ne peuvent être joués que dans un certain ordre ou avec un certain pion, vous devez les jouer de cette façon. Si un seul des deux nombres peut être joué, vous le jouez ; si l'un ou l'autre peut l'être mais pas les deux, vous devez jouer le plus grand. Avec un double, vous jouez autant des quatre déplacements que possible.

Quand aucun nombre ne peut être joué, votre tour est terminé. Et s'il n'existe qu'un seul coup légal, c'est un coup forcé : vous devez le jouer, bon ou mauvais.

La frappe et la barre

Frapper un blot

Un pion seul sur un point est un blot. Quand un pion adverse s'y pose, à la fin de son déplacement ou lors d'un arrêt en chemin, le blot est frappé et placé sur la barre. Le joueur qui a frappé joue ensuite le reste de son lancer normalement.

Être frappé coûte cher : le pion doit recommencer son trajet depuis le début, et plus il était avancé, plus vous perdez de terrain dans la course.

Rentrer depuis la barre

Tant que vous avez un pion sur la barre, vous ne pouvez déplacer aucun autre pion. Pour le faire rentrer, il vous faut un nombre qui correspond à un point ouvert du jan intérieur adverse : un 1 rentre sur votre point 24 (son point 1), un 6 sur votre point 19 (son point 6). Une fois que vous n'avez plus aucun pion sur la barre, vous jouez le reste du lancer normalement.

Rester sur la barre et le jan fermé

Si aucun des deux nombres ne vous permet de rentrer, votre tour est terminé (en anglais, on dit que vous dansez). Avec deux pions sur la barre, les deux doivent rentrer avant que quoi que ce soit d'autre ne bouge ; si un seul rentre, le reste du lancer est perdu. Quand votre adversaire tient les six points de son jan intérieur, un jan fermé, vous ne pouvez pas rentrer du tout et vous perdez chaque tour jusqu'à ce qu'un point se libère.

Quand frapper, et quand jouer sûr, est une question de stratégie : voyez notre guide quand frapper au backgammon.

La sortie des pions

Dès que vos 15 pions sont dans votre jan intérieur, vous pouvez commencer à les retirer du plateau : c'est la sortie. Un dé fait sortir un pion du point de même numéro : un 4 sort un pion de votre point 4.

Sortir n'est pas obligatoire : vous pouvez aussi utiliser un nombre pour déplacer un pion à l'intérieur de votre jan. Et si vous obtenez un nombre plus grand que votre point occupé le plus haut, vous sortez un pion de ce point le plus haut : avec un 6 et plus rien au-dessus de votre point 4, un pion sort de votre point 4.

Un nombre plus grand ne s'utilise ainsi que si aucun pion n'occupe un point plus haut. Avec un 5, des pions sur votre point 6 et aucun sur votre point 5, vous devez avancer un pion de 5 points à l'intérieur du jan, ici de votre point 6 à votre point 1.

Si l'un de vos pions est frappé pendant la sortie, il doit rentrer depuis la barre et revenir jusqu'à votre jan intérieur avant que vous puissiez reprendre la sortie.

Une fois la règle connue, place à la technique : notre guide pour sortir ses pions montre comment sortir vite en course et sans risque au contact.

Gagner : partie simple, gammon et backgammon

Le premier joueur qui a sorti ses 15 pions gagne. Ce qu'il gagne dépend de l'avancée du perdant :

×1

Partie simple

1 point

Le perdant a sorti au moins un pion.

×2

Gammon

2 points

Le perdant n'a sorti aucun pion.

×3

Backgammon

3 points

Le perdant n'a sorti aucun pion et en a encore un sur la barre ou dans le jan intérieur du gagnant.

Ces valeurs sont ensuite multipliées par le videau : un gammon avec le videau à 4 vaut 8 points.

Quand jouer le gammon, et comment le sauver quand vous perdez : voyez notre guide du gammon au backgammon.

Le videau

Le videau est un gros dé dont les faces portent 2, 4, 8, 16, 32 et 64. Il vous permet de faire monter l'enjeu quand vous pensez mener, et il oblige votre adversaire à décider sur-le-champ si sa position vaut d'être jouée pour deux fois plus.

2
4
8
16
32
64départ
Les six faces du videau.

Au départ, le videau est au milieu, sur la face 64, qui vaut ici 1, et n'appartient à personne.

Proposer un double

Au début de votre tour, avant de lancer les dés, vous pouvez proposer de doubler l'enjeu si le videau est au milieu ou de votre côté. Une fois les dés lancés, c'est trop tard pour ce tour.

Accepter ou refuser

Votre adversaire a deux possibilités :

  • Accepter (prendre) : la partie continue pour deux fois sa valeur, et votre adversaire possède désormais le videau, qui passe de son côté.
  • Refuser (passer) : il abandonne aussitôt la partie et perd sa valeur d'avant le double : 1 point si le videau était encore au milieu.

Posséder le videau et redoubler

Seul le propriétaire du videau peut doubler ensuite : c'est un redouble. Si votre adversaire a accepté à 2, lui seul pourra plus tard proposer 4 ; si vous acceptez, le videau revient de votre côté, et ainsi de suite. Posséder le videau est un atout : votre adversaire ne peut plus vous pousser à abandonner la partie par un double, et c'est vous qui choisissez quand faire monter l'enjeu.

Les règles facultatives en partie libre

Deux options répandues n'existent qu'en partie libre (money game), où chaque partie se règle pour elle-même :

  • Beaver : le joueur qui reçoit un double peut immédiatement redoubler tout en gardant le videau. Un double à 2 devient alors une partie à 4, et le videau reste à celui qui a fait le beaver.
  • Règle Jacoby : les gammons et les backgammons ne comptent que comme des parties simples si le videau n'a pas été tourné pendant la partie. Elle pousse à doubler un net avantage plutôt qu'à continuer en silence pour un gammon.

Aucune des deux ne s'applique en match. Sur Megammon, les parties se jouent toujours en match : vous ne les y rencontrerez donc pas.

Connaître les règles est un début ; savoir quand se servir du videau, c'est tout l'art. Voyez notre guide de stratégie du videau.

Le jeu en match et la règle de Crawford

Les matchs en N points

Un match se joue en un nombre de points convenu, souvent impair : 5, 7 ou 11 par exemple. Chaque partie ajoute sa valeur (simple, gammon ou backgammon, multipliée par le videau) au score du gagnant, et le premier joueur qui atteint le total remporte le match. Sur Megammon, les matchs classés se jouent en 1, 3, 5 ou 7 points, avec le videau à partir de 3 points.

La règle de Crawford

La première fois qu'un joueur arrive à un point de remporter le match, la partie suivante, la partie Crawford, se joue sans le videau. Sans cette règle, le joueur mené pourrait doubler d'emblée à chaque partie sans aucun risque, puisque perdre n'importe quelle partie mettrait fin au match de toute façon.

Une fois la partie Crawford terminée, le videau revient pour le reste du match. Ces parties sont dites post-Crawford, et le joueur mené double en général dès qu'il le peut. Exemple : dans un match en 5 points à 4-2, la partie suivante est la partie Crawford ; si le joueur mené la gagne en partie simple, le videau revient en jeu à 4-3.

Votre premier tournoi en direct ? Les formats, la pendule et l'étiquette au plateau sont dans notre guide des tournois de backgammon.

Vous voulez le tableau complet des scores, de la Crawford, du free drop et du DMP ? Notre guide du match au backgammon développe cette section.

Pourquoi le score change tout

En match, le but est de gagner le match, pas d'accumuler le plus de points possible. La même position peut appeler des décisions différentes selon le score : un gammon ne vaut rien pour un joueur à qui il ne manque qu'un point, mais il peut décider du match pour celui à qui il en manque deux. Une prise évidente en partie libre peut devenir un refus quand perdre cette partie mettrait fin au match, et inversement.

C'est pourquoi les bons joueurs raisonnent en chances de gagner le match, la probabilité de remporter le match entier, plutôt qu'en points. Le Megammon Engine évalue les décisions de vos matchs de la même façon.

Jouer en ligne : la pendule et les bons usages

En ligne, les règles restent les mêmes, mais une pendule fait avancer la partie. Sur Megammon, en match classé, chaque joueur dispose d'une réserve de 2 minutes par point du match : 10 minutes chacun pour un match en 5 points. Chaque fois que vous devez agir, pour lancer les dés, jouer ou répondre à un double, vous bénéficiez d'abord d'un délai de 12 secondes : votre réserve ne commence à baisser qu'une fois ce délai écoulé. Une réserve vide fait perdre le match.

2 min

par point du match, dans votre réserve

12 s

de délai à chaque action avant que votre réserve ne baisse

0:00

une réserve vide fait perdre le match

Les bons réflexes

  • Gardez un rythme régulier. Le délai suffit pour la plupart des coups simples : gardez votre réserve pour les décisions difficiles.
  • Allez au bout. Fermer la page n'arrête pas votre pendule.
  • Abandonnez plutôt que de faire traîner. Si un match est perdu sans espoir, abandonnez-le : votre adversaire reçoit les points qui lui manquaient, et personne n'attend qu'une pendule s'épuise.
  • Faites confiance aux dés. Le serveur de Megammon les tire avec un générateur aléatoire cryptographiquement sûr : aucun joueur ne peut les influencer.
  • Contre un ami ? Quand vous le défiez, c'est vous qui choisissez les réglages : 1 à 13 points, avec ou sans videau, 1 à 3 minutes par point.

Les erreurs courantes des débutants

Connaître les règles est une chose, bien jouer en est une autre. Ces habitudes coûtent cher aux débutants :

  • Laisser des blots sans raison. Un blot à 6 cases ou moins d'un pion adverse peut être frappé avec un seul nombre. N'en laissez un que s'il rapporte quelque chose, comme la chance de faire un point important au tour suivant, ou dans le cadre d'un blitz planifié.
  • Quitter le milieu de plateau trop tôt. Votre point 13 est une étape sûre pour les pions qui arrivent de l'arrière, et une réserve de pions pour construire votre jan intérieur. Le quitter trop vite prive vos pions arrière de point de chute.
  • Oublier les pions arrière. S'ils ne bougent pas pendant que votre adversaire construit une prime, une suite de points consécutifs qui barre le passage, ils peuvent se retrouver piégés. Préparez leur sortie tôt, ou tenez une ancre, un point fait dans le jan intérieur adverse. Voyez quelle ancre viser et la prime au backgammon.
  • Ignorer la course. Regardez le compte de course. Large avance ? Évitez le contact et rentrez chez vous. Gros retard ? Gardez le contact et attendez une occasion de frapper.
  • Empiler les pions. Deux pions suffisent pour tenir un point ; en entasser cinq ou six laisse les autres inactifs. Répartissez-les plutôt pour faire de nouveaux points.
  • Mal juger le videau. Les débutants ont tendance à doubler trop tard et à refuser trop souvent. Repère simplifié en partie libre : sans compter les gammons ni la valeur de posséder le videau, un double vaut d'être accepté si vous gagnez au moins une partie sur quatre.

Chacun de ces schémas mérite un vrai détour : notre guide des erreurs courantes au backgammon explique pourquoi ils coûtent des parties et comment les corriger.

Prêt pour la suite ? Notre guide de stratégie au backgammon présente les cinq plans de jeu et quand les choisir. Pour suivre vos progrès, voyez comment progresser au backgammon : ce que veut dire votre PR et comment le faire baisser.

Questions fréquentes

Qui commence au backgammon ?

Chaque joueur lance un dé. Celui qui obtient le plus grand nombre commence et joue les deux nombres sortis comme premier coup. En cas d'égalité, les deux joueurs relancent.

Peut-on poser un pion sur un point occupé par deux pions adverses ?

Non. Un point tenu par deux pions adverses ou plus est fermé : vous ne pouvez pas vous y poser, pas même lors d'un arrêt en cours de déplacement, mais vous pouvez sauter par-dessus. Un point occupé par un seul pion adverse est ouvert : s'y poser frappe ce pion et l'envoie sur la barre.

Faut-il jouer les deux dés ?

Oui, chaque fois que c'est possible, même si le coup abîme votre position. Si un seul des deux nombres peut être joué, vous jouez celui-là ; si l'un ou l'autre peut l'être mais pas les deux, vous devez jouer le plus grand. Avec un double, vous jouez autant des quatre déplacements que possible.

Que se passe-t-il si l'on ne peut pas jouer ?

Si aucun de vos nombres ne peut être joué, par exemple parce qu'un pion est sur la barre et que tous les points d'entrée sont fermés, votre tour est terminé et votre adversaire lance les dés. Si seule une partie du lancer peut être jouée, vous jouez cette partie et le reste est perdu.

Qu'est-ce qu'un gammon ?

Un gammon est une victoire où le perdant n'a sorti aucun pion. Il compte double : 2 points, multipliés par la valeur du videau. Si le perdant a en plus encore un pion sur la barre ou dans le jan intérieur du gagnant, c'est un backgammon, qui vaut 3 points.

Qu'est-ce que la règle de Crawford ?

Une règle de match : la première fois qu'un joueur arrive à un point de remporter le match, la partie suivante se joue sans le videau. Dès la partie d'après, le videau revient en jeu jusqu'à la fin du match.

À vous de lancer les dés.

Le plus rapide pour apprendre les règles, c'est de jouer. Commencez contre le robot, sans inscription, puis passez aux matchs classés quand vous vous sentez prêt.