Guide · Jeu de holding

Le jeu de holding au backgammon : jouer en retard

Le jeu de holding, ou jeu d'attente, est le plan des positions où vous êtes en retard à la course tout en gardant une ancre avancée : vous attendez un shot pendant que l'adversaire rentre, puis vous frappez et cherchez à contenir le pion. Ce guide développe la courte section holding du panorama de stratégie en un vrai plan de jeu — quand le choisir, comment le jouer, quand casser l'ancre et courir, et comment se défendre contre lui.

14 min de lecture
  • Ce que c'est
  • Quand et comment
  • Quand courir
  • Videau + FAQ

Qu'est-ce qu'un jeu de holding

Un holding game — jeu de holding, ou jeu d'attente — est le plan que l'on joue quand on est en retard à la course sans être en grand danger : vous gardez une ancre, un point fait avec au moins deux pions, en général une ancre avancée dans le jan adverse, et vous attendez un shot pendant que ses pions rentrent en passant devant.

Il fait partie des cinq plans de jeu de la stratégie au backgammon ; cette page est le guide approfondi de ce plan seulement. Le guide des ancres explique ce qu'est une ancre, laquelle faire et quand la quitter. Ici, la question est autre : comment jouer toute la partie une fois que cette ancre est votre plan ?

Un jeu de holding gagne rarement vite. Sa force, c'est de vous garder dans la partie. Même quand la course paraît perdue, une seule frappe tardive peut renvoyer un pion faire tout le tour, pendant que vous avez encore un jan prêt à le contenir. Voilà pourquoi l'on tient plutôt que de se lancer dans une course déjà perdue.

Jeu de holding et back game

On confond souvent le jeu de holding et le back game. Les deux attendent un shot depuis le fond du plateau, mais ce n'est pas le même plan. La différence tient à l'ampleur du retard, au nombre d'ancres que vous tenez, et à ce que vous faites quand un shot apparaît.

PlanAncresCourseQuand frapperRisque principal
Jeu de holdingUne ancre avancéeVous êtes en retard, sans être loin derrièreTout de suite, dès que le shot arriveQuitter l'ancre trop tôt
Back gameDeux ou plus, souvent profondesUn gros retardSouvent plus tard, quand on peut le contenirUn gammon si le shot ne vient pas
Jeu de holding et back game : le plan, les ancres, la course, le moment de frapper et le risque principal.

Dans un jeu de holding, vous tenez en général une ancre avancée et vous n'êtes en retard que d'une marge raisonnable. Quand un shot se présente, vous avez tendance à le frapper tout de suite, puis à chercher à contenir le pion envoyé sur la barre, à construire une prime ou à l'attaquer. Dans un back game, vous êtes bien plus loin derrière et vous tenez deux ancres ou plus, souvent profondes. Frapper un shot précoce et peu sûr y est moins clairement juste que dans un jeu de holding : le contenir et garder du timing comptent davantage, et vous pouvez préférer attendre un shot plus tardif, plus facile à contenir. Le risque principal est un gammon — voire un backgammon — si ce shot ne vient pas. Le back game a son propre guide, le back game au backgammon ; c'est un plan dans lequel on tombe, pas un plan que ce guide cherche à enseigner.

Quand choisir un jeu de holding

Les deux questions de la stratégie au backgammon décident encore du plan : qui mène la course, et qui a le meilleur jan ? Un jeu de holding tend à être le bon choix quand tout ceci s'aligne :

  • Vous êtes en retard à la course. Comptez d'abord le compte de pips : les deux joueurs partent de 167, et un lancer avance en moyenne de 8⅙ (voir comment compter les pips). Si vous menez nettement, vous voulez en général simplifier et courir, pas attendre. Si vous êtes derrière, vous lancer dans cette course est perdu d'avance ; c'est l'ancre qui garde le contact.
  • Vous avez — ou pouvez faire — une ancre avancée. Votre case 20, votre case 21 ou votre case 18 (son point de barre) vous donnent quelque chose d'utile à attendre. Sans cela, vous êtes encore en train de faire une ancre, ou vous êtes déjà tombé dans un back game plus profond.
  • Vous n'êtes pas désespérément loin derrière. Un gros retard avec deux ancres profondes est en général un problème de back game, pas de holding. Aucun écart de pips à lui seul ne trace cette frontière : lisez la course et les ancres ensemble.
  • Votre jan intérieur est encore en état de marcher. Un shot ne vaut d'être frappé que si vous pouvez contenir le pion ensuite. Si votre propre jan est déjà démoli, le holding perd beaucoup de sa force.

Quelles ancres font un bon jeu de holding

Toutes les ancres ne font pas un bon jeu de holding. Plus elle est avancée, plus elle surveille le jan extérieur adverse et plus elle est difficile à enfermer. La comparaison, et la géométrie qui la justifie, sont dans notre guide des ancres. Pour le plan de holding, voici le rappel court :

  • Votre case 20 (sa case 5), le point d'or. Une ancre de holding classique : elle prive l'adversaire de son point le plus précieux, se trouve juste devant le jan extérieur qu'il doit traverser, et elle est difficile à enfermer.
  • Son point de barre (votre case 18). Une autre ancre de holding classique. C'est elle qui porte le plus loin dans son jan extérieur, jusqu'à son milieu de plateau. Elle est hors de son jan intérieur : elle ne vous offre pas de case où rentrer et n'empêche pas un jan fermé (close-out).
  • Votre case 21 (sa case 4). La troisième ancre de holding classique, et l'autre ancre avancée de son jan intérieur : elle aussi est difficile à enfermer, et elle vous garantit une case où rentrer.
  • Les ancres plus profondes, vos cases 22 à 24. Elles vous gardent à l'abri et vous garantissent une rentrée, mais elles voient moins de shots dans le jan extérieur et exposent en général davantage au gammon. Voyez-les comme un filet de sécurité. Un jeu de holding construit seulement sur la case 24 est une version plus faible du plan.

Laquelle faire, quand splitter vers l'une d'elles, et quand une ancre précoce sur le point de barre vaut l'ancre d'or, ce sont des questions d'ancre — voyez quelle ancre est la meilleure. Cette page suppose que vous en tenez déjà une, et demande comment jouer la partie autour.

Comment jouer un jeu de holding

Une fois le plan de tenir, le reste de la partie a quelques tâches qui comptent en général plus que n'importe quel joli point isolé :

  • Gardez l'ancre tant que vous êtes en retard. C'est votre base sûre et votre source de shots. La quitter alors que vous êtes encore derrière, c'est le plus souvent échanger un bon jeu de holding contre une course perdue.
  • Construisez votre jan intérieur pendant que vous attendez. Un shot ne vaut d'être frappé que si vous pouvez ensuite contenir le pion. Faites des points chez vous, pour qu'une frappe tardive puisse gagner la partie et pas seulement la ralentir.
  • Frappez tout de suite quand le shot arrive. Dans un jeu de holding, le shot que vous attendiez est en général celui qu'il faut prendre. C'est la politique de frappe du holding ; la décision générale — une frappe rapporte-t-elle quelque chose ? — est dans quand frapper.
  • Après la frappe, changez de plan. Votre adversaire est sur la barre et c'est peut-être vous qui avez le meilleur jan. Contenez le pion, commencez une prime devant lui (voir le jeu de prime), ou attaquez si la position appelle un blitz. L'attente est finie ; la partie a changé.
  • Gardez du timing. Des pions de réserve encore en route vous donnent des lancers à jouer sans casser votre jan ni l'ancre. Si tout le reste est déjà rentré, vous risquez de devoir casser quelque chose de précieux avant qu'un shot n'apparaisse.
  • Gardez votre milieu tant que vous le pouvez. Votre case 13 est une étape sûre pour les autres pions et, avec l'ancre, elle couvre une plus grande partie de son jan extérieur.

Quand casser l'ancre et courir

Toute ancre doit être quittée un jour : on ne gagne pas en laissant deux pions dans le jan intérieur adverse. La question, c'est quand. Partez trop tôt, et vous abandonnez vos shots ; restez trop tard, et vous pouvez vous retrouver bloqué pendant que votre propre jan s'effondre.

Comptez d'abord la course (comment compter les pips). Voici ensuite les raisons habituelles de casser l'ancre et de courir :

  • Un gros double qui inverse ou efface le retard. Des lancers comme 6-6 ou 5-5 peuvent sortir les deux pions d'un coup et transformer un jeu de holding en course que vous menez, ou où vous n'êtes plus nettement derrière. C'est souvent le moment où le plan a fait son travail.
  • Vous menez déjà nettement, même sans lancer spectaculaire. Si la course a déjà basculé de votre côté, simplifier tend à être juste : vous n'avez plus besoin du shot.
  • Vous pouvez frapper en partant. Partir pendant que votre adversaire a un pion sur la barre est en général plus sûr que partir sans rien : il doit consacrer son prochain lancer à rentrer.
  • La garder ruinerait votre jan. Si le seul moyen de tenir l'ancre est de casser les points de votre jan intérieur, le shot que vous attendez ne vaudra pas grand-chose.

Jouer contre un jeu de holding

Quand c'est votre adversaire qui tient l'ancre, votre travail est de rentrer sans lui offrir le shot qu'il attend. Trois habitudes aident :

  • Faites des points d'accueil dans votre jan extérieur. Des cases sûres où descendre, cela veut dire moins de blots laissés à portée de son ancre. Un blot à six pips ou moins de cette ancre est un shot direct, frappé par 11 à 17 lancers sur 36 sur un plateau dégagé (le tableau des shots).
  • Ne laissez pas de blots à portée. Un shot indirect (à 7 pips ou plus) est frappé par 6 lancers ou moins. S'il faut laisser quelque chose, laissez le plus petit shot possible.
  • Libérez avec soin. Pour rentrer en passant devant son ancre, vous devez lever votre milieu et les cases de votre jan extérieur. Prévoyez quelles cases vous libérez, et dans quel ordre, pour slotter le moins possible devant lui. Une fois que vous rentrez, la sécurité passe encore avant la vitesse : voyez la sortie au contact.

Vous arrêtez aussi de traiter la position comme un blitz : une attaque à outrance perd en général son sens une fois qu'il est ancré, parce que vous ne pouvez plus l'enfermer. Construire devant l'ancre, comme dans la prime, est typiquement la meilleure structure.

Le videau dans les jeux de holding

Le videau dans un jeu de holding porte sur la question de savoir si le shot est encore vivant, sur la force de chaque jan et sur qui mène la course — pas sur un chiffre unique. Adoucissez chaque affirmation : le moteur, au score réel, reste le vrai contrôle, et il n'existe pas un seul seuil de prise qui couvre toutes les positions de jeu de holding.

  • Celui qui mène a souvent un double solide une fois ses pions passés devant l'ancre sans encombre, ou une fois l'avance à la course devenue large et les shots restants petits. Le moment où le danger est écarté peut être celui où le marché est sur le point de disparaître.
  • Celui qui attend a souvent plus de raisons de prendre que dans une course perdue à l'état pur, parce qu'une seule frappe peut basculer la partie. Cette raison s'amenuise si son propre jan est faible, ou s'il aurait du mal à contenir une frappe.
  • Après une frappe, le videau peut changer de camp. Celui qui attendait peut soudain être celui qui l'offre, surtout s'il peut contenir le pion. La partie a changé de plan ; relisez-la.
  • Le score du match l'emporte encore sur les réflexes de partie libre. À certains scores, on prend, on passe ou on joue autrement ; voyez le jeu en match et le videau en match. Le danger de gammon pèse davantage dans un back game que dans un holding bien cadencé, mais il ne disparaît jamais : voyez les gammons et le videau.

Comment travailler cela sur Megammon

Le sens du jeu de holding vient du fait de compter la course avant de courir, de construire un jan pendant l'attente, de prendre le shot quand il arrive, et de voir le moment où le plan doit s'arrêter. Sur Megammon, vous pouvez jouer contre le robot sans inscription, jouer contre un ami ou disputer des matchs classés en ligne. Pendant la partie, les deux comptes de pips s'affichent par défaut : vous pouvez vérifier la course à chaque fois.

Les cinq plans vous sont nouveaux ? Commencez par la stratégie au backgammon, puis revenez ici. Vous voulez le point lui-même — quelle ancre faire, et quand la quitter ? Ouvrez les ancres au backgammon. Les règles expliquent comment on frappe et comment on rentre si vous avez d'abord besoin des bases.

Questions fréquentes

Qu'est-ce qu'un jeu de holding au backgammon ?

Un jeu de holding, ou jeu d'attente, est le plan que l'on joue quand on est en retard à la course tout en gardant une ancre avancée sûre. On tient ce point et on attend un shot pendant que l'adversaire ramène ses pions chez lui. Sa force est de vous garder dans la partie : même quand la course paraît perdue, une seule frappe tardive peut tout renverser.

Comment jouer un jeu de holding ?

Gardez l'ancre tant que vous êtes derrière, construisez votre jan intérieur pendant que vous attendez pour pouvoir contenir une frappe, et frappez tout de suite quand le shot arrive. Après la frappe, cherchez à contenir le pion envoyé sur la barre, à construire une prime ou à l'attaquer. Surveillez votre timing : des pions encore en mouvement vous donnent des lancers à jouer sans casser l'ancre ni votre jan.

Quelle différence entre un jeu de holding et un back game ?

Un jeu de holding, c'est en général une ancre avancée et un retard raisonnable à la course ; on a tendance à frapper le shot dès qu'il se présente. Un back game, c'est deux ancres ou plus, souvent profondes, et un retard bien plus grand ; frapper un shot précoce et peu sûr y est moins clairement juste, et l'on peut attendre un shot plus tardif, plus facile à contenir. Le back game fait aussi courir un risque de gammon plus élevé si ce shot ne vient pas. C'est un plan dans lequel on tombe, pas un plan que l'on vise.

Quand faut-il casser l'ancre et courir ?

Comptez d'abord la course. Le moment habituel est un gros double — comme 6-6 ou 5-5 — qui inverse ou efface votre retard et sort les deux pions d'un coup. Envisagez aussi de courir quand vous menez déjà nettement, quand vous pouvez frapper en partant, ou quand garder l'ancre vous forcerait à casser votre jan intérieur. Quand le choix est serré et que vous êtes encore en retard, garder l'ancre est en général le moindre risque.

Quelles cases marchent le mieux pour un jeu de holding ?

Les ancres de holding classiques sont avancées : votre case 20 (sa case 5, le point d'or), son point de barre (votre case 18) et votre case 21 (sa case 4). Les ancres plus profondes, sur vos cases 22 à 24, voient moins de shots dans le jan extérieur, sont plus proches d'un filet de sécurité et exposent en général davantage au gammon. La comparaison complète des six ancres est dans le guide des ancres.

Faut-il toujours frapper un shot dans un jeu de holding ?

Dans un jeu de holding, vous devez en général frapper le shot que vous attendiez, puis chercher à contenir le pion. Dans un back game, c'est moins tranché : frapper tôt reste souvent juste, mais le contenir et garder du timing comptent davantage, et l'on peut parfois passer un shot précoce et peu sûr pour attendre un shot plus tardif que l'on pourra contenir. Une frappe que vous ne pouvez pas contenir, ou qui démolit votre propre jan, est une raison d'être prudent plutôt qu'une règle contre la frappe.

Comment jouer contre un jeu de holding ?

Faites des points d'accueil dans votre jan extérieur, évitez de laisser des blots à portée directe de son ancre, et libérez votre milieu et vos cases extérieures avec soin pour lui offrir le moins de shots possible. Une fois qu'il est ancré, arrêtez d'essayer de l'enfermer et construisez plutôt devant l'ancre. Quand vous rentrez, préférez la sécurité à la vitesse.

Quand le jeu de holding est-il le bon plan ?

Quand vous êtes en retard à la course, que vous tenez (ou pouvez faire) une ancre avancée, que vous n'êtes pas désespérément loin derrière, et que votre jan intérieur est encore en état de contenir une frappe. Si vous menez, vous voulez en général courir. Si vous traînez un gros retard avec deux ancres profondes, vous êtes plus proche d'un back game.

Transformez l'attente en victoire.

Jouez contre le robot sans inscription, passez aux matchs classés, ou lisez quelles ancres font marcher le plan.