Compter les pips au backgammon : le compte de pips sans effort
Qui mène la course ? Faut-il courir ou tenir ? Est-ce le moment de doubler ? Au backgammon, ces trois questions commencent par le même nombre : le compte de pips. Ce guide explique ce qu'est le compte de pips, pourquoi les deux joueurs partent de 167, quatre façons rapides de le calculer au plateau, comment chaque lancer et chaque frappe le modifient, et comment transformer les deux comptes en décision.
- Départ à 167
- 4 façons de compter
- Exemple complet
- FAQ
Qu'est-ce que le compte de pips ?
Un pip, c'est une case de déplacement : un lancer de 6-3 fait avancer vos pions de 9 pips au total. Votre compte de pips (ou compte de course, pip count en anglais) est le nombre total de pips que vos pions doivent encore parcourir pour sortir. C'est la longueur de votre course, en un seul nombre.
Le calculer ne demande qu'une règle : chaque pion vaut le numéro de la case où il se trouve, compté de votre côté. Un pion sur votre case 6 a besoin de 6 pips pour sortir, un pion sur votre case 13 de 13. Additionnez pour tous vos pions : vous avez votre compte. Deux précisions complètent la règle :
- Un pion sur la barre compte 25. Il doit rentrer dans le jan intérieur adverse, vos cases 19 à 24, et refaire tout le tour.
- Un pion sorti compte 0. Il n'a plus rien à parcourir.
Votre adversaire compte de la même façon, de son côté. Son pion sur votre case N se trouve sur sa case 25 − N : un de ses pions sur votre case 20 est sur sa case 5 et compte 5 pour lui. Le compte le plus bas est en avance dans la course.
Le compte de départ : 167
Les deux joueurs commencent la partie avec exactement le même compte, 167 pips. La mise en place explique pourquoi : 15 pions sur quatre cases.
| Case (votre numérotation) | Pions | Pips |
|---|---|---|
| Case 24 (dans son jan intérieur) | 2 | 2 × 24 = 48 |
| Case 13 (votre milieu) | 5 | 5 × 13 = 65 |
| Case 8 | 3 | 3 × 8 = 24 |
| Case 6 | 5 | 5 × 6 = 30 |
| Total | 15 | 167 |
Mieux vaut le connaître par cœur, car il sert de repère à tout compte tenu au fil de la partie : après le lancer d'ouverture, le joueur qui a joué est à 167 moins son lancer, et les comptes suivants restent du même ordre tant que les frappes ne renvoient pas de pions en arrière.
D'autres jeux sur le même plateau partent d'ailleurs : au nackgammon, une variante à quatre pions arrière, chaque joueur commence à 194 pips. Voyez les variantes du backgammon.
4 façons de compter les pips rapidement
Pas besoin d'être fort en calcul mental. Il faut une méthode que vous pouvez répéter en quelques secondes sans vous tromper. Quatre suffisent pour toutes les positions.
1. Case par case : pions fois cases
La méthode de base. Pour chaque case, multipliez le nombre de pions par le numéro de la case, puis additionnez les résultats. Au départ : 2 × 24 + 5 × 13 + 3 × 8 + 5 × 6 = 48 + 65 + 24 + 30 = 167. Comptez toujours dans le même ordre, de votre case 24 à votre case 1, pour ne jamais oublier ni compter deux fois une case.
2. Regroupez les pions en nombres ronds
C'est en additionnant 6 + 4 + 3 + 3 + 9 + 11 que les erreurs arrivent. Regroupez les pions dont les cases font un nombre rond et additionnez des dizaines : deux pions sur votre case 3 et un sur votre case 4 font 10 ; un pion sur votre case 9 et un sur votre case 11 font 20. Moins vous traînez de chiffres impairs, moins vous vous trompez.
3. Ne comptez que la différence
La plupart du temps, il suffit de savoir qui mène et de combien, pas de connaître les deux comptes complets. Annulez les pions qui se répondent, le même nombre de pions sur la même case de chaque côté (vos deux pions sur votre case 8 contre ses deux pions sur sa case 8), et ne comptez que le reste. La différence entre les restes est la différence entre les comptes complets. C'est la méthode la plus rapide en course, car les deux jans intérieurs se ressemblent souvent.
4. Tenez un compte au fil de la partie
Comptez une fois, puis mettez à jour : retirez chaque lancer du compte du joueur qui l'a joué, et ajoutez les pips perdus quand un pion est frappé (le tableau de la section suivante donne les montants exacts). C'est précis et rapide quand la partie est calme, mais un seul lancer oublié fausse tous les nombres suivants : vérifiez de temps en temps par un compte complet.
Un exemple complet
Le contact est rompu : plus aucun pion ne peut être frappé, et la partie est une pure course. Les pions de chaque joueur sont donnés de son propre côté du plateau.
| Case | Vos pions | Vos pips | Ses pions | Ses pips |
|---|---|---|---|---|
| Case 13 | – | – | 1 | 13 |
| Case 11 | 1 | 11 | – | – |
| Case 9 | 1 | 9 | – | – |
| Case 8 | 2 | 16 | 2 | 16 |
| Case 6 | 4 | 24 | 4 | 24 |
| Case 5 | 3 | 15 | 3 | 15 |
| Case 4 | 2 | 8 | 3 | 12 |
| Case 3 | 2 | 6 | – | – |
| Case 2 | – | – | 2 | 4 |
| Total | 15 | 89 | 15 | 84 |
Case par case : votre compte est de 11 + 9 + 16 + 24 + 15 + 8 + 6 = 89 ; celui de votre adversaire de 13 + 16 + 24 + 15 + 12 + 4 = 84. Votre adversaire mène de 5 pips.
Par la différence : chaque joueur a 2 pions sur sa case 8, 4 sur sa case 6 et 3 sur sa case 5. Annulez-les. Il vous reste 11 + 9 + 8 + 6 = 34, à votre adversaire 13 + 12 + 4 = 29 : la même différence de 5 pips, avec moitié moins de calcul.
Que valent 5 pips ? Un lancer moyen fait avancer de 8⅙ pips (les 36 lancers) : 5 pips, c'est un peu plus d'un demi-lancer. La course est serrée, et les sections suivantes montrent ce qu'il faut regarder en plus.
Comment les lancers et les frappes changent le compte
Le compte bouge à chaque tour. Savoir de combien, c'est ce qui permet de tenir un compte au fil de la partie, et cela montre d'un coup d'œil ce que vaut une frappe dans la course.
| Ce qui se passe | Effet sur les comptes |
|---|---|
| Vous jouez un lancer comme 6-3 | Votre compte baisse de 9, la somme des dés |
| Vous jouez un double comme 5-5 | Votre compte baisse de 20, quatre fois le chiffre |
| Une partie de votre lancer est injouable | Votre compte ne baisse que des pips réellement joués |
| Vous frappez son pion sur votre case N | Son compte augmente de N |
| Votre pion est frappé sur votre case N | Votre compte augmente de 25 − N |
| Vous sortez un pion de votre case N avec un dé plus grand | Votre compte ne baisse que de N ; le reste est gaspillé |
Deux lignes comptent plus que les autres. Une frappe sur votre case N coûte exactement N pips à votre adversaire : une frappe loin de votre jan peut donc renverser la course de deux ou trois lancers (voyez ce que fait vraiment une frappe). Et pendant la sortie, un dé plus grand que la case du pion gaspille la différence : un 6 qui sort un pion de votre case 4 ne retire que 4 pips de votre compte.
Lire le compte : qui mène, et de combien ?
La différence brute n'est qu'un début. Trois ajustements en font un vrai jugement sur la course.
1. Raisonnez en lancers, pas en pips
Divisez l'avance par 8, à peu près un lancer moyen : 16 pips d'avance, c'est environ deux lancers ; 4 pips, environ un demi-lancer. Cela donne aussi la longueur de la course : un compte de 84 représente un peu plus de 10 lancers moyens de déplacement.
2. Comparez l'avance à la longueur de la course
La même avance a tendance à compter davantage dans une course courte. Dix pips, c'est 10 % d'un compte de 100, mais 20 % d'un compte de 50, avec moins de lancers pour que les dés rééquilibrent. C'est pourquoi les repères de videau en course expriment l'avance en pourcentage du compte : voyez les décisions de videau en course.
3. Pensez à qui a le trait
Le joueur qui a le trait joue le premier, ce qui vaut quelque chose en soi : à comptes égaux, il est en général en avance. Dans l'exemple ci-dessus, votre adversaire mène de 5 pips, mais vous avez le trait : la course est à peu près équilibrée.
Quand compter, et que faire du résultat
Inutile de compter à chaque tour. Comptez quand la réponse peut changer votre plan :
- Quand le contact va se rompre. Avant de faire courir votre dernier pion arrière ou d'abandonner une ancre, vérifiez que la course dans laquelle vous entrez est une course que vous gagnez.
- Quand vous choisissez un plan de jeu. En avance dans la course et en mesure de rentrer sans risque, simplifiez et rentrez : c'est le jeu de course. En retard, gardez le contact : tenez une ancre et attendez un shot, comme dans un holding game. Très en retard, un back game peut être le seul plan qui reste.
- Avant une décision de videau. En course, le compte de pips fait l'essentiel de la décision : comptez avant de doubler, et avant de prendre ou de passer (les décisions de videau en course).
- Après une frappe. Une frappe peut transformer une course perdue en course gagnée, et inversement. Recomptez avant de décider de courir.
Le compte est l'une des deux questions à se poser sur toute position ; l'autre, c'est qui a le jan le plus fort. Notre guide de stratégie montre comment les combiner : lire la position.
6 erreurs de compte à éviter
- Compter l'adversaire de votre côté. Pour lui, son pion sur votre case N compte 25 − N.
- Oublier la barre. Un pion sur la barre compte 25, ni 0 ni 24.
- Sauter une case. Comptez dans un ordre fixe, de la case 24 vers le bas, et vérifiez que vous avez compté les 15 pions, moins ceux déjà sortis.
- Compter la position d'avant le lancer. Si vous comptez pendant votre tour, comptez avant de jouer, ou retirez le lancer que vous venez de jouer.
- Se fier au compte brut pendant la sortie. Les trous et les piles gaspillent des pips : deux positions au même compte peuvent être à plusieurs pips d'écart.
- Ne jamais compter. Se lancer dans une course perdue, ou s'accrocher au contact alors qu'on pourrait rentrer sans risque en menant largement, peut coûter la partie. Voyez les erreurs de débutant pour les autres.
Comment compter les pips plus vite
Comme toute compétence au plateau, le compte devient rapide à force de répétition. Trois habitudes aident :
- Comptez avant de regarder. Comptez la course vous-même, puis comparez votre résultat à celui affiché à l'écran.
- Commencez par la différence. Dans la plupart des courses, une fois les pions qui se répondent annulés, il ne reste qu'une poignée de pions à compter.
- Comptez aux moments clés. Quand le contact se rompt, avant chaque décision de videau, et avant de courir ou d'abandonner une ancre.
Le compte de pips est l'étalon de la course. Pour les chiffres derrière chaque lancer, lisez notre guide des probabilités au backgammon, et pour bien finir la course, notre guide de la sortie des pions.
Questions fréquentes
Qu'est-ce que le compte de pips au backgammon ?
Le compte de pips est le nombre total de pips que vos pions doivent encore parcourir pour sortir. Chaque pion compte le numéro de la case où il se trouve, de votre côté ; un pion sur la barre compte 25 et un pion sorti compte 0. En course, le joueur qui a le compte le plus bas est en avance.
Quel est le compte de pips au départ ?
167 pour chaque joueur. Dans la position de départ, 2 pions sur la case 24 font 48, 5 sur la case 13 font 65, 3 sur la case 8 font 24 et 5 sur la case 6 font 30 : 48 + 65 + 24 + 30 = 167.
Comment compter les pips rapidement ?
Multipliez les pions de chaque case par le numéro de la case et additionnez, en regroupant les pions en nombres ronds au passage. Plus rapide encore, quand il suffit de savoir qui mène : annulez les pions qui se répondent des deux côtés, le même nombre de pions sur la même case, et ne comptez que le reste : la différence est la même.
Combien compte un pion sur la barre ?
25. Il doit rentrer dans le jan intérieur adverse et refaire tout le plateau. C'est pourquoi être frappé sur votre case N ajoute 25 moins N pips à votre compte.
À partir de quelle avance au compte mène-t-on nettement ?
Raisonnez en lancers : un lancer moyen fait avancer de 8⅙ pips, donc une avance d'environ 8 pips vaut à peu près un lancer. Une avance a aussi tendance à compter davantage dans une course courte que dans une longue : 10 pips, c'est 10 % d'un compte de 100 mais 20 % d'un compte de 50. Et à comptes égaux, le joueur qui a le trait est en général en avance.
Megammon affiche-t-il le compte de pips ?
Oui. Pendant la partie, Megammon affiche par défaut le compte des deux joueurs, et l'analyse de vos matchs l'affiche aussi : vous pouvez vérifier vos propres comptes à chaque fois.
Sachez qui gagne la course.
Compter les pips est une habitude qui se prend au plateau. Entraînez-vous contre le robot sans inscription, puis passez aux matchs classés quand vous êtes prêt.