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Quand frapper au backgammon : blots, frappes et jeu sûr

Presque chaque tour d'une partie de backgammon pose la même question : frapper ou jouer sûr ? Une frappe peut gagner la partie en un coup ; une frappe imprudente peut la perdre aussi vite. Ce guide explique ce que vaut vraiment une frappe, les bonnes raisons de frapper et celles de s'en abstenir, le risque de frapper à découvert dans votre propre jan, comment choisir le blot le moins dangereux quand il faut en laisser un, et quand un slot vaut le risque.

14 min de lecture
  • Ce que vaut une frappe
  • Frapper ou jouer sûr
  • Frapper à découvert
  • FAQ

Ce que fait vraiment une frappe

Frapper, c'est arriver sur un blot adverse, un pion seul sur une case. Le pion frappé part sur la barre et doit rentrer dans votre jan intérieur avant que son propriétaire puisse jouer quoi que ce soit d'autre. Ce seul coup produit trois effets à la fois :

  • Il coûte des pips à votre adversaire. Le pion frappé recommence son trajet : tout le chemin parcouru est perdu.
  • Il lui prend du temps. Votre adversaire doit consacrer une partie de son prochain lancer à rentrer, parfois tout le lancer. C'est le tempo : un lancer passé à rentrer de la barre n'est pas un lancer passé à vous attaquer ou à faire des points.
  • Il peut le bloquer dehors. Chaque point que vous avez fait dans votre jan intérieur bloque un chiffre. Contre un jan solide, le pion sur la barre peut danser (ne pas rentrer) et perdre tout le tour.

Combien de pips rapporte une frappe ?

Le calcul est simple : un pion adverse frappé sur votre case N perd exactement N pips. Une frappe au fond du jan intérieur adverse, sur vos cases 19 à 24, le fait reculer de presque trois lancers, alors qu'une frappe dans votre propre jan ne lui coûte que quelques pips.

Où vous frappez son pionPips perdusEn lancers moyens
Votre jan intérieur (vos cases 1 à 6)1 à 6moins de 1
Votre jan extérieur (vos cases 7 à 12)7 à 120,9 à 1,5
Son jan extérieur (vos cases 13 à 18)13 à 181,6 à 2,2
Son jan intérieur (vos cases 19 à 24)19 à 242,3 à 2,9
Pips perdus par votre adversaire quand l'un de ses pions est frappé, selon l'endroit où il se trouve (un lancer moyen vaut 8⅙ pips).

Le tableau explique un schéma que vous rencontrerez sans cesse. Les frappes loin de chez vous jouent surtout sur la course ; les frappes dans votre jan intérieur jouent surtout sur le tempo et l'attaque : peu de pips, mais le pion sur la barre doit passer vos points. Un lancer moyen vaut 8⅙ pips (les 36 lancers), ce qui permet au tableau de traduire les pips en lancers.

Quand frapper : 5 bonnes raisons

Aucune règle ne tranche toutes les positions, mais la plupart des bonnes frappes entrent dans l'un de ces cinq cas.

  • La frappe rapporte beaucoup de pips. Frapper un pion presque rentré, loin de votre jan, renverse souvent la course. Si vous étiez derrière, cela peut changer toute la partie.
  • La frappe fait un point. Arriver avec deux pions sur le blot le frappe et vous donne en même temps un nouveau point, à l'abri. Sur vos cases 4, 5 ou 6, c'est souvent le meilleur coup possible : il gagne du tempo, renforce votre jan et ne laisse pas de blot sur cette case. Sur vos cases 1 à 3, c'est moins net : ces frappes coûtent peu de pips à votre adversaire, et une frappe à découvert ou un autre coup vaut souvent mieux que de défaire votre position pour faire un point aussi profond.
  • La frappe gagne du tempo contre une menace. Si votre adversaire a des builders braqués sur un point clé ou sur l'un de vos blots, frapper l'oblige à utiliser la moitié de son lancer pour rentrer, et arrête souvent la menace pour un tour.
  • Vous pouvez frapper deux pions. Une double frappe envoie deux pions sur la barre : votre adversaire doit les rentrer tous les deux avant de faire autre chose. C'est le départ classique d'un blitz.
  • La frappe défend un point clé. Un blot adverse sur votre point d'or (votre case 5) ou votre point de barre (votre case 7), c'est votre adversaire qui cherche à y faire un point. Le frapper, même à découvert, l'en empêche souvent.

Quand ne pas frapper : 5 bonnes raisons de jouer sûr

Une frappe n'est pas gratuite. Vous laissez souvent un blot à votre tour, et le pion adverse revient en jeu derrière vos pions. Jouez plutôt la sécurité quand :

  • La frappe rapporte peu de pips et vous expose à beaucoup de shots. Une frappe dans votre propre jan ne rapporte souvent que quelques pips ; si elle laisse en plus beaucoup de retours alors qu'un coup tranquille en laisse peu ou aucun, le coup tranquille est souvent plus fort. Une frappe qui rapporte beaucoup de pips reste souvent juste, même avec des shots. Mener la course n'est pas, en soi, une raison de renoncer à frapper.
  • Son jan intérieur est plus fort que le vôtre. Frapper est alors bien moins souvent juste : être frappé en retour vous coûte plus que ce que vous gagnez, car votre pion risque de danser contre son jan, alors que le sien rentre facilement chez vous. C'est là que frapper à découvert est le plus dangereux.
  • La frappe casse quelque chose de précieux. Casser un point de votre prime ou abandonner une ancre pour frapper a un coût : pesez-le face à ce que la frappe rapporte. C'est une raison d'être prudent quand la frappe rapporte peu, pas une règle contre la frappe.
  • Les retours vous coûteraient très cher. Comptez d'abord les retours (voyez comment compter les shots), puis demandez-vous combien font vraiment mal : une frappe en retour qui vous laisse sur la barre face à un jan plus fort, ou bloqué derrière une prime, peut décider de la partie. Une frappe qui laisse 17 lancers pour vous frapper en retour, quand un coup sûr n'en laisse aucun, doit rapporter gros.
  • Un gammon est en jeu. Si une frappe en retour peut vous coûter un gammon, un jeu de sécurité vaut souvent plus que le gain supplémentaire de la frappe.

Dans un holding game ou un jeu de prime, la même idée s'applique : frappez quand cela sert votre plan, pas simplement parce que vous le pouvez.

Frapper à découvert dans votre jan : quel risque ?

Frapper à découvert, c'est frapper avec un seul pion et le laisser seul sur la case : un blot. Dans votre jan intérieur, ce blot se trouve exactement là où votre adversaire rentre de la barre. Le tableau compte les lancers qui le frappent en retour, avec le pion adverse sur la barre et aucun autre pion adverse capable de l'atteindre.

Votre blot et vos points faits dans le janLancers qui frappent en retourLancers qui dansent
Blot sur votre case 5, aucun autre point fait15 (41,7 %)0
Blot sur votre case 5, case 6 faite15 (41,7 %)1 (2,8 %)
Blot sur votre case 5, cases 6 et 4 faites15 (41,7 %)4 (11,1 %)
Blot sur votre case 5, cases 6, 4 et 3 faites15 (41,7 %)9 (25,0 %)
Blot sur votre case 5, cases 6, 4, 3 et 2 faites13 (36,1 %)16 (44,4 %)
Blot sur votre case 1, cases 6 à 2 faites11 (30,6 %)25 (69,4 %)
Vous frappez à découvert et laissez un blot dans votre jan intérieur. Lancers sur 36 avec lesquels votre adversaire, un pion sur la barre, le frappe en retour ou danse (aucun autre pion adverse ne peut atteindre le blot).

Deux leçons ressortent. D'abord, vos points faits réduisent à peine les retours : tout lancer qui contient le chiffre du blot rentre et frappe, si bien qu'un blot sur votre case 5 est frappé en retour par 15 lancers sur 36 avec un jan vide, et encore par 13 avec quatre autres points faits. Ensuite, ce que vos points changent, c'est la danse. Avec cinq points faits, votre adversaire danse 25 fois sur 36 : la plupart de ses échecs sont des tours entiers perdus.

C'est pourquoi frapper à découvert marche le mieux quand votre jan est déjà solide : le retour reste possible, mais beaucoup de ses lancers ne servent à rien, et si vous n'êtes pas frappé, vous couvrez le blot au tour suivant. Contre un jan adverse solide, la même frappe à découvert est un pari bien plus risqué (voyez rentrer de la barre). Les frappes à découvert alimentent un blitz au backgammon — et font aussi s'effondrer l'attaque quand les builders manquent.

Laisser un blot : choisir le moins dangereux

Parfois, tous les coups laissent un blot. La question devient alors : lequel ? Trois vérifications couvrent la plupart des positions :

1. Comptez les shots

Comptez les lancers qui frappent chaque blot possible. Un shot à 6 pips ou moins est direct et frappe au moins 11 lancers sur 36 ; à 7 pips ou plus, seules les combinaisons frappent, et le total tombe à 6 ou moins avec un chemin libre, avant même que vos points n'en bloquent (le tableau complet). En tendance, plus le blot est loin, moins il est exposé aux shots : un blot éloigné est souvent, mais pas toujours, le moins dangereux. Le plus petit nombre de shots départage bien deux coups, sans faire loi : les builders, les points et le reste de la position comptent aussi.

2. Comptez ce qu'une frappe vous coûterait

Votre pion frappé sur votre case N perd 25 moins N pips. Un blot dans le jan intérieur adverse, sur vos cases 19 à 24, ne coûte donc que 1 à 6 pips s'il est frappé : c'est pourquoi séparer tôt vos pions arrière coûte peu. Un blot dans votre jan intérieur ou votre jan extérieur peut coûter de 13 à 24 pips, et bien plus contre un jan solide.

3. Jouez la duplication

Si votre adversaire a besoin du même chiffre pour deux bons coups, laissez votre blot là où ce chiffre frappe aussi. Ses 4 ont alors deux emplois, et ses autres lancers ne font ni l'un ni l'autre. C'est la duplication, et elle transforme souvent un coup risqué en coup sûr.

Pendant la sortie des pions, le même raisonnement s'applique, avec des règles encore plus strictes : voyez la sortie au contact.

Le slot : quand un blot vaut le risque

Faire un slot, c'est laisser exprès un blot sur une case où vous voulez faire un point, pour le couvrir au tour suivant. C'est un risque assumé : si votre adversaire rate, vous avez fait un point clé un tour plus tôt que vous ne l'auriez pu sans risque. C'est un coup d'exception : la plupart du temps, un coup sûr ou une frappe vaut mieux.

  • Faites un slot quand les shots sont rares ou la frappe peu coûteuse. Le slot n'est qu'occasionnellement le meilleur coup ; il tend à être juste quand il n'est exposé qu'à des shots indirects, ou quand l'adversaire ne peut le frapper qu'en abîmant sa position.
  • Visez les points clés. Le slot habituel est celui de votre case 5 ; votre point de barre le mérite moins souvent. Tous deux aident à construire une prime et un jan solide.
  • Pas de slot contre un jan solide ou une menace de gammon. Si une frappe en retour signifie danser ou subir une attaque, le slot risque bien plus que ce que vaut le point.
  • Comptez vos chiffres pour couvrir. Un slot ne sert que si vous pouvez le couvrir : comptez vos builders et les lancers qui amènent un second pion sur la case.

Le slot le plus connu arrive dès le premier lancer. Avec un 2-1 d'ouverture, le slot de votre case 5 (13/11 6/5) vaut presque le meilleur coup, le split 24/23 13/11 ; avec 4-1 et 5-1, le split est nettement préféré au slot. Voyez notre tableau des ouvertures.

7 erreurs de frappe à éviter

  • Ne jamais frapper. Jouer sûr à chaque fois laisse votre adversaire construire tranquillement. Une frappe qui gagne du tempo vaut souvent un petit risque.
  • Toujours frapper. Frapper pour un petit gain quand cela laisse beaucoup de retours, ou contre un jan plus fort que le vôtre, offre à votre adversaire des chances qu'il n'avait pas.
  • Frapper à découvert sans compter les retours. Avant de frapper, comptez les lancers qui vous frappent en retour, et combien d'entre eux vous laissent sur la barre face à un jan solide.
  • Rater la frappe qui fait un point clé. Quand deux de vos pions peuvent arriver sur un blot sur votre case 4, 5 ou 6, frapper en faisant le point vaut souvent mieux que frapper avec un seul.
  • Oublier les pips. Une frappe au fond du jan adverse renverse la course ; une frappe sur votre case 1 la change à peine.
  • Casser une prime ou une ancre pour une petite frappe. Quand la frappe rapporte peu, votre structure compte en général davantage.
  • Oublier le gammon. Quand une frappe en retour peut vous coûter un gammon, la sécurité d'abord.

Pour les erreurs qui coûtent le plus aux débutants dans le reste de la partie, voyez les erreurs courantes des débutants dans notre guide des règles.

Progresser dans vos décisions de frappe

Les décisions « frapper ou pas » reviennent dans presque chaque partie : c'est le moyen le plus rapide de progresser. Trois habitudes aident :

  • Demandez-vous ce que la frappe rapporte. Des pips, du tempo, un point clé, ou pas grand-chose ? Si vous ne voyez pas le gain, regardez le coup sûr.
  • Comptez les retours. Avant de frapper à découvert ou de laisser un blot, comptez les lancers qui vous frappent, comme dans les tableaux ci-dessus.
  • Comparez les deux jans intérieurs. Plus votre jan est fort par rapport au sien, plus frapper est souvent juste.

La frappe est un outil parmi d'autres. Pour voir comment elle s'inscrit dans un plan, lisez notre guide de stratégie au backgammon, et pour les chiffres derrière chaque shot, notre guide des probabilités au backgammon. Pour mesurer vos progrès sur l'ensemble de vos décisions, voyez comment progresser au backgammon.

Questions fréquentes

Quand faut-il frapper au backgammon ?

Frappez quand la frappe rapporte quelque chose de clair : beaucoup de pips, du tempo contre une menace, un point clé comme votre case 5 ou votre point de barre, ou un second pion sur la barre. Frapper en faisant un point est souvent le coup le plus fort, surtout sur vos cases 4, 5 ou 6 ; sur vos cases 1 à 3, une frappe à découvert ou un autre coup vaut souvent mieux. Jouez plutôt sûr quand la frappe rapporte peu de pips et laisse beaucoup de retours, quand le jan intérieur adverse est plus fort que le vôtre, ou quand la frappe rapporte peu et casserait votre prime ou votre ancre.

Qu'est-ce qu'un blot au backgammon ?

Un blot est un pion seul sur une case. Un pion adverse qui s'y pose le frappe et l'envoie sur la barre, d'où il doit rentrer avant que son propriétaire puisse jouer autre chose. Deux pions ou plus sur une case la mettent à l'abri.

Combien de pips perd-on quand on est frappé ?

Votre pion frappé sur votre case N perd 25 moins N pips, la distance qu'il avait déjà parcourue. Un blot frappé dans le jan intérieur adverse ne perd que 1 à 6 pips ; un blot frappé dans votre propre jan intérieur en perd de 19 à 24, près de trois lancers moyens.

Que veut dire frapper à découvert ?

Frapper à découvert, c'est frapper avec un seul pion et le laisser seul sur la case. Dans votre jan intérieur, votre adversaire peut le frapper en retour directement depuis la barre avec tout lancer qui contient le chiffre du blot : un blot sur votre case 5 est frappé en retour par 15 lancers sur 36 avec un jan vide. Un jan solide rend la frappe à découvert plus sûre, car beaucoup de lancers adverses ne rentrent alors pas du tout.

Faut-il toujours frapper quand on le peut ?

Non. Frapper est souvent juste, mais pas toujours. Si la frappe rapporte peu de pips et laisse beaucoup de retours, si le jan intérieur adverse est plus fort que le vôtre, ou si une frappe en retour peut vous coûter un gammon, un coup sûr est souvent meilleur. Mener la course n'est pas, en soi, une raison de jouer sûr. Comptez les retours et demandez-vous ce que la frappe rapporte avant de décider.

Qu'est-ce qu'un slot au backgammon ?

Faire un slot, c'est placer un pion seul sur une case où vous voulez faire un point, le plus souvent votre case 5, moins souvent votre point de barre, pour le couvrir avec un second pion au tour suivant. On accepte le risque d'être frappé pour faire un point clé plus tôt. C'est un coup d'exception : la plupart du temps, un coup sûr ou une frappe vaut mieux. Faites un slot quand l'adversaire a peu de shots ou un jan faible, pas contre un jan solide ou une menace de gammon.

Frappez au bon moment.

Les décisions de frappe reviennent à chaque partie. Entraînez-vous contre le robot sans inscription, puis passez aux matchs classés quand vous êtes prêt.