Guide · Ancres

Les ancres au backgammon : laquelle faire, et quand la quitter

Vos pions arrière commencent la partie au fond du jan intérieur adverse, et ce que vous en faites façonne toute la partie. Une ancre, deux de vos pions sur une même case là-bas, en fait non plus des cibles mais une base sûre : elle ne peut pas être frappée, elle vous évite d'être enfermé, et elle surveille chaque pion que votre adversaire ramène chez lui. Ce guide explique quelle ancre viser, quand en faire une, comment jouer pendant que vous la tenez, et quand il est temps de la quitter.

12 min de lecture
  • Les 6 ancres comparées
  • Quand en faire une
  • Quand la quitter
  • FAQ

Qu'est-ce qu'une ancre au backgammon ?

Une ancre est un point que vous tenez avec au moins deux pions dans le jan intérieur adverse : vos cases 19 à 24, qui sont ses cases 6 à 1. Comme elle compte deux pions, elle ne peut pas être frappée, et votre adversaire ne peut pas s'y poser.

Vous en avez une dès le début de chaque partie : vos deux pions arrière sur votre case 24, la case 1 adverse. C'est aussi la plus faible du plateau. Une bonne partie du début de jeu consiste à l'améliorer : avancer les pions arrière vers une case plus utile, ou les sortir complètement.

On parle aussi d'ancre pour un point tenu sur le point de barre adverse, votre case 18, juste à l'extérieur de son jan intérieur. Elle fonctionne presque comme une ancre, à une différence près, expliquée plus bas.

Ce qu'une ancre vous apporte

Deux pions sur la bonne case font cinq choses à la fois :

  • Ils ne peuvent pas être frappés. Vos pions arrière cessent d'être des cibles, ce qui retire une bonne partie de sa force à une attaque comme un blitz.
  • Vous ne pouvez jamais être enfermé. Un jan fermé exige les six cases du jan intérieur, et votre ancre en tient une. Si vous êtes frappé, un dé qui montre le numéro de votre ancre rentre toujours : même si toutes les autres cases sont faites, cela fait 11 lancers sur 36 (rentrer de la barre).
  • Ils privent votre adversaire d'une case. Il ne peut pas faire le point que vous tenez : son jan intérieur, et toute prime qu'il construit, ont un trou.
  • Ils surveillent le jan extérieur. Chaque pion que votre adversaire ramène chez lui doit passer devant votre ancre. Quand l'un d'eux reste seul à portée, vous avez un shot.
  • Ils réduisent votre risque de gammon. Avec une base sûre, vous êtes bien plus difficile à attaquer : le pire scénario, être enfermé avec plusieurs pions encore en arrière, devient beaucoup moins probable.

C'est pourquoi l'ancre est la base du holding game, l'un des cinq plans de jeu : quand vous êtes en retard à la course, elle vous garde dans la partie jusqu'à ce qu'un shot se présente.

Quelle est la meilleure ancre ?

Toutes les ancres ne se valent pas. Plus une ancre est avancée, plus elle surveille le jan extérieur adverse et plus elle est difficile à enfermer. Le tableau compare les six, avec rien d'autre que la géométrie du plateau.

AncreTypePortée directe (ses cases)Ses cases du jan intérieur dans une prime devant
Case 20 (sa case 5)Avancée, l'ancre d'or6 à 111 (sa case 6)
Case 21 (sa case 4)Avancée5 à 102 (ses cases 5 et 6)
Case 18 (sa case 7)Avancée, son point de barre, hors de son jan intérieur8 à 130
Case 22 (sa case 3)Profonde4 à 93 (ses cases 4 à 6)
Case 23 (sa case 2)Profonde3 à 84 (ses cases 3 à 6)
Case 24 (sa case 1)Profonde, l'ancre de départ2 à 75 (ses cases 2 à 6)
Les six ancres comparées, dans votre numérotation, avec celle de votre adversaire entre parenthèses. Portée directe : les cases adverses qu'un pion de l'ancre atteint avec un seul dé (1 à 6 pips). Dernière colonne : combien de cases de son jan intérieur peuvent faire partie d'une prime de six cases devant l'ancre.

Lisez d'abord la dernière colonne. Un pion bloqué derrière une prime complète de six cases consécutives ne peut pas la franchir, et cette prime doit se trouver devant l'ancre. Devant votre case 24, cinq cases du jan intérieur adverse peuvent en faire partie, celles-là mêmes que votre adversaire veut faire de toute façon. Devant votre case 20, seule sa case 6 le peut : le reste du mur doit être construit dans son jan extérieur, ce qui demande bien plus de temps et de pions.

L'ancre d'or : votre case 20

La case 5 adverse est son point le plus précieux, le point d'or : la tenir lui fait donc mal deux fois. Il ne peut pas la faire, et votre ancre se trouve juste devant le jan extérieur que ses pions doivent traverser. Quand vous avez le choix, c'est en général l'ancre à viser, surtout une fois son jan intérieur renforcé.

Votre case 21 et le point de barre

Votre case 21, sa case 4, est l'autre ancre avancée de son jan intérieur : presque aussi difficile à enfermer, elle vous garantit elle aussi une case où rentrer. Le point de barre, votre case 18, porte le plus loin dans son jan extérieur, jusqu'à son milieu, mais il est à l'extérieur de son jan intérieur : il ne vous offre pas de case où rentrer et n'empêche pas d'être enfermé. Laquelle des deux vaut le mieux dépend du reste de la position : tôt dans la partie, tant que son jan intérieur est encore faible, l'ancre sur le point de barre est souvent la meilleure des deux, parfois aussi bonne que l'ancre d'or ; à mesure que son jan se renforce, l'absence de case où rentrer pèse davantage.

Les ancres profondes : vos cases 22, 23 et 24

Une ancre profonde garde vos pions à l'abri et vous garantit une case où rentrer, mais elle voit peu l'action : ses shots arrivent souvent tard, parfois seulement pendant que votre adversaire rentre ses pions, et pendant ce temps vous prenez du retard à la course. Voyez-la comme un filet de sécurité, pas comme un but.

Quand faire une ancre

Le meilleur moment pour travailler une ancre, c'est tôt, avant que votre adversaire ait descendu des builders pour attaquer dans son jan intérieur.

  • Splittez quand vous n'avez rien de mieux. Avancer un pion arrière, sur votre case 20 ou 21, vous donne plus de lancers pour faire une ancre avancée au tour suivant. Des lancers d'ouverture comme 5-4 (24/20 13/8) et 3-2 (24/21 13/11) font exactement cela : voyez le split en ouverture.
  • Prenez l'ancre quand les dés l'offrent. Un double peut la faire d'un coup : 4-4 peut amener vos deux pions arrière de votre case 24 à votre case 20 (24/20(2)), et 3-3 à votre case 21 (24/21(2)). Que ce soit le meilleur usage du double dépend du reste du plateau.
  • Ancrez quand vous êtes attaqué. Quand votre adversaire a plusieurs pions braqués sur vos blots dans son jan intérieur, y faire un point compte souvent plus que tout le reste : une fois l'ancre faite, l'attaque perd une bonne partie de sa force.
  • N'attendez pas trop. Plus vos pions arrière restent séparés et seuls, plus votre adversaire a le temps de les attaquer ou de construire des points devant eux.

Jouer avec une ancre : que faire en attendant

Une ancre n'est pas une place de parking. Tant qu'elle tient, c'est le reste de votre position qui décide si le shot que vous attendez vaudra quelque chose quand il viendra.

  • Continuez à construire votre jan. Une frappe n'est forte que si le pion frappé a du mal à rentrer. Faites des points chez vous, pour qu'un shot tardif puisse gagner la partie et pas seulement la ralentir.
  • Gardez votre milieu tant que vous pouvez. Votre case 13 offre à vos autres pions une étape sûre sur le chemin du retour et, avec l'ancre, elle couvre une plus grande partie du jan extérieur adverse.
  • Sachez d'où viennent les shots. Pour rentrer en passant devant votre ancre, votre adversaire doit libérer son milieu et les cases de son jan extérieur. C'est là que les blots apparaissent : la portée directe du tableau vous dit quelles cases vous surveillez.
  • Surveillez votre timing. Si tous vos autres pions sont déjà rentrés, vous risquez de devoir casser votre jan, ou l'ancre elle-même, avant que le moindre shot ne vienne. Des pions de réserve encore en route préservent votre timing.

Pour le plan de jeu — quand tenir, attendre, frapper, et comment le videau se lit — voyez le jeu de holding au backgammon.

Quand quitter une ancre

Toute ancre doit être quittée un jour : on ne gagne pas en laissant deux pions dans le jan intérieur adverse. La question, c'est quand. Partez trop tôt, et vos pions arrière perdent leur base ; restez trop tard, et ils peuvent se retrouver bloqués derrière une prime pendant que votre jan s'effondre.

Comptez d'abord la course (comment compter les pips). Voici ensuite les raisons habituelles de partir :

  • Vous menez nettement la course, ou un gros lancer vous y met. Un double comme 6-6 ou 5-5 peut sortir les deux pions d'un coup et transformer un holding game en course que vous menez.
  • Vous pouvez frapper en partant. Partir pendant que votre adversaire a un pion sur la barre est bien plus sûr que partir sans rien : il doit consacrer son prochain lancer à rentrer.
  • La garder ruinerait votre jan. Si le seul moyen de tenir l'ancre est de casser les points de votre jan intérieur, elle a perdu l'essentiel de sa valeur : un shot que vous ne pouvez pas contenir ne vaut pas grand-chose.
  • Elle ne remplit plus son rôle. Quand votre adversaire a ramené ses pions chez lui sans encombre et que vous êtes très en retard, l'ancre peut encore attendre un shot pendant sa sortie, mais votre risque de gammon augmente à chaque tour. Pesez les deux.

Deux ancres : le back game

Il arrive que vous vous retrouviez avec deux ancres dans le jan intérieur adverse, en général profondes, après avoir été frappé plusieurs fois. C'est un back game : vous êtes très en retard à la course, et votre plan est un shot tardif.

Il ne fonctionne qu'avec un bon timing et, quand il échoue, il échoue souvent lourdement, avec un vrai risque de perdre un gammon. C'est un plan dans lequel on tombe plutôt qu'un plan qu'on vise. Notre guide complet explique quelle paire d'ancres tenir, comment fonctionne le timing et quand y renoncer : le back game au backgammon.

Jouer contre une ancre

Les rôles s'inversent quand c'est votre adversaire qui tient l'ancre. Trois ajustements aident :

  • Arrêtez le blitz, construisez la prime. Une attaque totale perd une bonne partie de son intérêt une fois qu'il est ancré : vous ne pouvez plus l'enfermer (voyez le blitz au backgammon). Construisez plutôt des points devant son ancre, comme dans la prime au backgammon.
  • Rentrez vos pions sans risque. Tout blot à six pips ou moins devant son ancre est un shot direct. Prévoyez quelles cases vous libérez, et dans quel ordre, pour laisser le moins de shots possible.
  • Rentrez et sortez prudemment. Tant qu'il tient l'ancre, un seul blot peut être frappé et renvoyé faire tout le tour. La sécurité passe avant la vitesse : voyez la sortie au contact.

6 erreurs d'ancre à éviter

  • Rester trop longtemps sur votre case 24. L'ancre de départ est la plus facile à enfermer. Faites avancer vos pions arrière tôt.
  • Quitter une ancre en étant en retard à la course. Comptez d'abord. Si vous êtes derrière, c'est l'ancre qui vous garde dans la partie.
  • Tenir l'ancre à tout prix. Si la garder vous coûte votre jan, le shot que vous attendez ne vaudra pas grand-chose.
  • Oublier votre timing. Attendre sans rien d'autre à jouer vous oblige à casser quelque chose de précieux.
  • Laisser des shots devant une ancre adverse. Un blot à six pips ou moins devant elle est un shot direct, frappé par 11 à 17 lancers sur 36 sur un plateau dégagé (les chances de frapper un blot).
  • Blitzer un adversaire ancré. Une fois qu'il tient une ancre, vous ne pouvez plus l'enfermer : passez à la construction d'une prime. Voyez les erreurs de débutant pour les autres.

Comment travailler le jeu d'ancre

Les ancres sont une affaire de jugement : quand en faire une, quand la garder, quand partir. Trois habitudes aident :

  • Nommez votre ancre. À chaque partie, repérez l'ancre que vous tenez et celle que vous pourriez atteindre. Est-elle avancée ou profonde ?
  • Comptez avant de courir. Avant de quitter une ancre, comptez la course et demandez-vous si vous pourriez encore contenir un pion frappé.
  • Revoyez le tournant. Après une partie, retrouvez le tour où vous avez fait, gardé ou quitté votre ancre. Était-ce le bon moment ?

Une ancre, c'est une décision sur la course et sur le plateau à la fois. Pour lire les deux, voyez notre guide de stratégie au backgammon.

Questions fréquentes

Qu'est-ce qu'une ancre au backgammon ?

Une ancre est un point que vous tenez avec au moins deux pions dans le jan intérieur adverse. Elle ne peut pas être frappée, elle offre à un pion frappé une case où rentrer, et elle vous permet d'attendre un shot pendant que votre adversaire ramène ses pions. Vous en avez une dès le départ : vos deux pions arrière sur votre case 24.

Quelle est la meilleure ancre au backgammon ?

En général votre case 20, la case 5 adverse, souvent appelée l'ancre d'or : elle prive votre adversaire de son point le plus précieux, surveille son jan extérieur et c'est l'ancre du jan intérieur la plus difficile à enfermer. Votre case 21 et son point de barre (votre case 18) sont les autres ancres avancées. Tôt dans la partie, tant que son jan intérieur est encore faible, le point de barre peut être tout aussi bon. Les ancres profondes, sur vos cases 22 à 24, sont sûres mais voient peu de shots.

Peut-on être enfermé quand on a une ancre ?

Pas avec une ancre dans le jan intérieur adverse. Un jan fermé exige ses six cases, et votre ancre en tient une : un pion frappé peut toujours y rentrer, et même si toutes les autres cases sont faites, 11 lancers sur 36 rentrent. Le point de barre (votre case 18) est à l'extérieur de son jan intérieur : il ne vous donne pas cette protection.

Quand faut-il quitter une ancre ?

Comptez d'abord la course. Partez quand vous menez nettement, ou quand un gros lancer vous fait mener ; quand vous pouvez frapper en partant ; ou quand garder l'ancre casserait votre jan intérieur. Quand le choix est serré et que vous êtes en retard à la course, garder l'ancre est en général le moindre risque.

Quelle différence entre une ancre et une prime ?

Une ancre est un seul point tenu dans le jan intérieur adverse, une base sûre pour vos pions arrière. Une prime est une rangée de cases consécutives, construite pour bloquer les pions qui sont derrière. Une ancre avancée est l'une des meilleures défenses contre une prime, car la prime doit être construite devant elle, surtout hors du jan intérieur.

Comment faire une ancre ?

Amenez deux de vos pions arrière sur la même case du jan intérieur adverse. Splitter d'abord, un pion arrière avancé sur votre case 20 ou 21, vous donne plus de lancers pour faire un point avancé au tour suivant. Un double peut le faire d'un coup : 4-4 peut amener vos deux pions arrière de votre case 24 à votre case 20.

Tenez le bon point.

Les ancres s'apprennent au plateau. Entraînez-vous contre le robot sans inscription, puis emmenez vos holding games en matchs classés quand vous êtes prêt.