Stratégie au backgammon : les 5 plans de jeu et quand les choisir
Les bons joueurs de backgammon ne cherchent pas seulement le meilleur coup : ils savent ce qu'ils veulent faire. Presque chaque position appelle l'un de cinq plans de jeu, de la simple course à l'attaque totale, et choisir le bon, c'est déjà la moitié de la décision. Ce guide présente les cinq plans, les deux questions qui disent lequel choisir, et les réflexes qui font marcher chacun d'eux.
- Les 5 plans de jeu
- Comment choisir
- 8 conseils de stratégie
- FAQ
Les cinq plans de jeu en un coup d'œil
Passé les ouvertures, la partie devient vite trop variée pour s'apprendre par cœur. Ce qui ne change pas, ce sont les quelques plans entre lesquels les bons joueurs choisissent. Chacun a un but, un moment où il s'impose, et une façon de mal tourner.
| Plan de jeu | À jouer quand | But | Risque principal |
|---|---|---|---|
| Jeu de course | Vous menez la course et pouvez rompre le contact | Rentrer et sortir vos pions le premier | Laisser des shots en rentrant |
| Jeu de prime | Vous tenez plusieurs points d'affilée devant un pion arrière adverse | L'enfermer, puis faire avancer la prime | Manquer de timing et casser la prime |
| Blitz | L'adversaire a des blots dans votre jan ou un pion sur la barre, et pas d'ancre | Fermer votre jan avec ses pions sur la barre | Les ripostes ; des pions hors jeu si l'attaque échoue |
| Holding game | Vous êtes en retard à la course mais tenez une ancre avancée | Frapper un shot tardif quand il rentre | Quitter l'ancre trop tôt |
| Back game | Vous êtes très en retard avec deux ancres profondes | Frapper un shot tard, puis le contenir | Perdre un gammon si le shot ne vient pas |
On ne choisit pas son plan avant la partie. Ce sont les dés et le plateau qui décident des plans possibles, et une partie passe souvent de l'un à l'autre : une attaque qui s'essouffle devient un jeu de prime, un holding game qui réussit son shot peut se transformer en attaque, et presque toutes les parties finissent en course.
Deux questions pour choisir votre plan
Avant de jouer, posez-vous deux questions. Ensemble, elles désignent le bon plan dans la plupart des positions.
1. Qui mène la course ?
Votre compte de pips, c'est la distance totale que vos pions doivent encore parcourir : additionnez le numéro de la case de chacun. Les deux joueurs partent de 167. Le compte le plus bas mène la course et, comme un lancer fait en moyenne 8⅙ pips (voir les 36 lancers), une avance d'environ 8 pips vaut à peu près un lancer.
Si vous menez nettement, vous voulez simplifier : des points sûrs, pas de blots inutiles et, tôt ou tard, une course pure. Si vous êtes derrière, la course est perdue d'avance et vous avez besoin de contact : une ancre pour attendre, une prime pour bloquer ou des blots à attaquer.
2. Qui a le meilleur jan ?
Regardez les deux jans intérieurs et les blots de chaque camp. Celui qui a fait le plus de points chez lui gagne plus souvent les échanges de coups, car l'autre rentre moins souvent de la barre (voir rentrer de la barre). Un jan solide rend l'attaque intéressante ; un jan faible rend risqué de frapper à découvert, car une riposte vous coûte plus cher qu'à votre adversaire.
Croisez les deux réponses : en tête à la course avec une position sûre, courez ; mieux structuré, construisez une prime ou attaquez ; en retard à la course, gardez une ancre et attendez un shot. Les cinq parties suivantes détaillent chaque plan.
1. Le jeu de course : gagner la course
Le plan le plus simple : quand vous menez la course, ramenez tous vos pions chez vous et sortez-les avant votre adversaire. Chaque échange de coups lui donne une chance de revenir : votre but est de rompre le contact proprement.
- Sortez vos pions arrière tôt, tant que la position adverse est encore peu construite. Sur un chemin libre, un 6-5 amène un pion arrière de votre case 24 jusqu'à votre point milieu.
- Ne laissez pas de shots en rentrant si un coup sûr fait presque aussi bien. Un shot direct frappe avec 11 à 17 lancers sur 36 ; un shot indirect, avec 6 au plus (le tableau des shots).
- Une fois le contact rompu, c'est une course pure : rentrez vos pions efficacement, répartissez-les sur plusieurs cases et limitez le gaspillage.
La course a ses propres règles de videau, fondées sur le compte de pips : voir le videau en course. Et au moment de sortir vos pions, nos chances de sortie montrent pourquoi la place de vos pions compte autant que le nombre de pips restants.
2. Le jeu de prime : construire un mur
Une prime est une suite de points consécutifs. Un pion bloqué derrière ne peut passer qu'en sautant par-dessus, et comme un dé fait avancer de 6 pips au plus, une prime complète de six points est infranchissable. Le jeu de prime repose sur ce constat : enfermer un ou plusieurs pions arrière adverses, puis les garder prisonniers.
Comment construire une prime
Les cases qui comptent sont celles situées juste devant les pions arrière adverses : vos cases 4, 5 et 6, votre point de barre (case 7) et votre case 8. C'est pourquoi les trois meilleurs lancers d'ouverture font chacun l'une de ces cases : 3-1 fait la case 5, 4-2 la case 4 et 6-1 le point de barre. Gardez des builders, des pions de réserve placés quelques pips en arrière du point visé, pour que beaucoup de lancers fassent le point suivant.
Quelle longueur pour une prime ?
Chaque point de plus dans le mur retire des lancers de sortie. Le tableau ci-dessous les compte pour un pion bloqué derrière des primes de longueurs différentes, avec des cases libres au-delà de la prime.
| Prime devant le pion | Lancers qui passent | Chances |
|---|---|---|
| Six points (prime complète) | 0 | 0 % |
| Cinq points, juste devant | 11 | 30,6 % |
| Cinq points, une case vide entre les deux | 2 | 5,6 % |
| Quatre points, juste devant | 20 | 55,6 % |
| Quatre points, une case vide entre les deux | 13 | 36,1 % |
| Quatre points, deux cases vides entre les deux | 6 | 16,7 % |
| Trois points, juste devant | 27 | 75,0 % |
Le tableau parle aux deux camps. Une prime de cinq points est déjà presque un mur. Et un pion enfermé s'en sort mieux collé à la prime qu'un peu plus loin : juste derrière une prime de cinq, n'importe quel 6 passe (11 lancers) ; avec une case vide entre les deux, seuls 2 lancers s'échappent.
Faire avancer la prime
Une prime ne sert que tant qu'elle tient, et une prime loin de chez vous ne tiendra pas éternellement. La technique consiste à faire rouler la prime : faire le point juste devant elle, puis libérer le point à l'arrière, pour que le mur avance pas à pas vers votre jan intérieur avec le pion adverse toujours derrière. Il faut pour cela du timing : assez de pions libres et de pips à jouer ailleurs pour ne pas devoir casser le mur avant que l'adversaire ne doive casser sa position.
Pour construire, marcher, timing, évasion et videau dans les jeux de prime, voyez le guide complet de la prime au backgammon.
3. Le blitz : l'attaque à outrance
Le blitz est un assaut direct : vous frappez sans relâche les pions adverses dans votre jan intérieur tout en y faisant des points, jusqu'à fermer votre jan avec leurs pions sur la barre. C'est le plan qui rapporte le plus de gammons, et aussi celui qui s'effondre le plus vite quand il échoue.
Quand lancer un blitz
- Votre adversaire a des blots dans votre jan intérieur ou un pion sur la barre, et pas d'ancre où se replier.
- Vous avez des builders tournés vers votre jan, si bien que la plupart des lancers frappent ou font un point.
- Votre jan intérieur est déjà plus solide que le sien : ses ripostes depuis la barre sont moins dangereuses.
Pourquoi chaque point compte autant
Chaque point fait dans votre jan retire des lancers d'entrée à votre adversaire. Contre quatre points faits, un pion sur la barre rentre avec 20 lancers sur 36 ; contre cinq, avec 11 seulement ; contre un jan fermé, jamais. Avec deux pions sur la barre contre quatre points faits, les deux ne rentrent qu'avec 4 lancers sur 36 (tous les chiffres dans rentrer de la barre). Voilà pourquoi frapper un deuxième pion est souvent le coup clé d'un blitz.
Pour savoir quand lancer un blitz, comment le soutenir, fermer le jan, se défendre et lire le videau en attaque, voyez le guide complet du blitz au backgammon.
4. Le holding game : tenir une ancre et attendre
Le holding game (jeu d'ancre) est le plan des positions où vous êtes en retard à la course sans être en danger : vous gardez une ancre, un point fait dans le jan intérieur adverse, et vous attendez un shot pendant que ses pions rentrent en passant devant.
- Choisissez une ancre avancée : la case 5 adverse (votre case 20), sa case 4 (votre case 21) ou son point de barre (votre case 18). Plus l'ancre est avancée, plus elle est difficile à enfermer et plus elle voit passer de pions adverses. Plus de détails dans notre guide des ancres.
- Entretenez votre jan. Un shot ne vaut d'être frappé que si vous pouvez ensuite contenir le pion frappé : continuez à construire votre jan intérieur pendant que vous attendez.
- N'abandonnez pas l'ancre trop tôt. La quitter alors que vous êtes encore derrière à la course, c'est le plus souvent échanger un bon holding game contre une course perdue.
Un holding game gagne rarement vite. Sa force, c'est de vous garder dans la partie : même quand la course est perdue, un seul coup tardif peut tout renverser.
Pour savoir quand choisir un jeu de holding, comment le jouer, quand casser l'ancre et courir, comment se défendre et lire le videau, voyez le guide complet du jeu de holding au backgammon.
5. Le back game : le dernier recours
Le back game est la version extrême du holding game, pour une position très en retard à la course : vous tenez deux ancres dans le jan intérieur adverse, vous attendez un shot tard dans la partie, puis vous essayez de contenir le pion frappé.
C'est un plan dans lequel on tombe, pas un plan que l'on vise. Un back game exige du timing : pendant que vous attendez, vos autres pions doivent continuer d'avancer, et si vous n'avez plus de coups de réserve, vous devez démolir votre propre jan avant que le shot n'arrive. Et quand il échoue, il échoue souvent lourdement : un back game fait courir un vrai risque de perdre un gammon, voire un backgammon.
Pour savoir quelles ancres tenir, comment gérer le timing, quand frapper, comment sauver le gammon, comment se défendre et lire le videau, voyez le guide complet du back game au backgammon.
Changer de plan quand la partie évolue
La plupart des parties passent par plusieurs plans. Tout l'art est de voir quand le plan en cours ne marche plus, et de choisir le suivant avant que la position ne choisisse pour vous.
- Du blitz à la prime : l'adversaire a fait une ancre. Arrêtez de frapper à découvert et construisez le mur devant son ancre.
- De l'ancre à l'attaque : vous avez frappé le shot attendu depuis votre ancre. L'adversaire est sur la barre, et c'est peut-être vous qui avez le meilleur jan : attaquez ou enfermez le pion frappé.
- De la prime à la course : le pion prisonnier s'est échappé ou la prime a cédé. Si vous menez la course, simplifiez et courez, sauf si vous pouvez encore frapper le pion échappé : c'est souvent plus fort.
- De la course à l'ancre : de mauvais dés vous ont fait passer derrière. Gardez l'ancre que vous avez plutôt que de vous lancer dans une course perdue.
Chaque changement commence par les deux mêmes questions : qui mène la course, et qui a le meilleur jan ? Reposez-les chaque fois qu'un coup frappé, un gros double ou une évasion change la position.
8 conseils de stratégie pour débutants
Quel que soit le plan, quelques réflexes paient toujours. Voici ceux qui aident le plus les débutants :
- Comptez la course avant de choisir entre courir et vous battre.
- Faites des points, pas des blots. Deux pions sur une case ne peuvent pas être frappés et bloquent l'adversaire ; votre case 5 d'abord, puis votre case 4 et votre point de barre.
- Frappez quand cela rapporte : du tempo, un point clé, ou un pion dont l'adversaire avait besoin. Frapper à découvert dans votre jan face à un jan plus solide peut se retourner contre vous.
- Faites une ancre quand on vous attaque. Une ancre avancée tend à garder vos pions arrière à l'abri pour le reste de la partie.
- S'il faut laisser un shot, laissez le plus petit. Préférez un shot indirect (à 7 pips ou plus) à un shot direct (tableau des shots).
- Gardez une position flexible. Répartissez vos builders sur plusieurs cases plutôt que de les empiler sur une seule.
- Surveillez votre timing. Ne cassez pas vos meilleurs points tant que l'adversaire peut encore attendre.
- Pensez aux gammons. Attaquez plus fort quand un gammon est à portée ; quand vous perdez nettement, jouez pour sortir un pion.
Pour les fautes qui coûtent le plus aux nouveaux joueurs, voyez les erreurs fréquentes des débutants dans nos règles, et si un terme vous échappe, le lexique du backgammon l'explique.
Progresser dans le choix du plan
Lire sur les plans de jeu aide à les reconnaître ; c'est en les jouant qu'on forge son jugement. Trois habitudes font la différence :
- Nommez votre plan avant chaque coup. « Je cours », « j'enferme son pion arrière » : vos coups restent cohérents.
- Revoyez les tournants. Après une partie, cherchez le moment où le plan a changé : un coup frappé, une évasion, une ancre. Avez-vous changé de plan à temps ?
- Travaillez un plan à la fois. Jouez quelques parties en visant la prime, puis quelques-unes en gardant votre ancre.
Questions fréquentes
Quelle est la meilleure stratégie au backgammon ?
Il n'y a pas une seule meilleure stratégie, mais cinq plans de jeu, et le bon dépend de la position. Comptez la course et comparez les jans intérieurs. En tête à la course, courez ; mieux structuré, faites une prime ou attaquez ; en retard à la course, gardez une ancre et attendez un shot.
Quels sont les cinq plans de jeu au backgammon ?
Le jeu de course (gagner la course), le jeu de prime (enfermer des pions derrière un mur de points consécutifs), le blitz (attaquer et fermer son jan avec des pions adverses sur la barre), le holding game (garder une ancre avancée et attendre un shot) et le back game (tenir deux ancres profondes quand on est très en retard).
Comment gagner au backgammon quand on débute ?
Jouez les ouvertures standard, faites des points plutôt que de laisser des blots, visez d'abord votre case 5, puis votre case 4 et votre point de barre, comptez la course avant de choisir entre courir et vous battre, et faites une ancre quand on vous attaque. Évitez de viser un back game.
Pourquoi une prime est-elle si forte au backgammon ?
Un dé fait avancer de 6 pips au plus : un pion ne peut donc pas sauter six points consécutifs, et une prime complète l'enferme totalement. Même une prime de cinq points est presque un mur : un pion collé derrière ne sort qu'avec un 6, soit 11 lancers sur 36, et avec une case vide entre les deux, seuls 2 lancers s'échappent.
Quand faut-il jouer la course au backgammon ?
Quand vous menez au compte de pips et pouvez rompre le contact sans laisser beaucoup de shots. Un lancer fait en moyenne 8⅙ pips : une avance d'environ 8 pips vaut donc à peu près un lancer. Si vous êtes derrière à la course, gardez plutôt le contact.
Qu'est-ce qu'un blitz au backgammon ?
Une attaque à outrance : vous frappez sans relâche les pions adverses dans votre jan intérieur tout en faisant des points, pour fermer votre jan avec eux sur la barre. Il marche le mieux quand l'adversaire n'a pas d'ancre et que vous avez des builders prêts, et il rapporte beaucoup de gammons.
Choisissez un plan. Jouez-le jusqu'au bout.
La stratégie s'ancre quand on s'en sert. Commencez contre le robot, sans inscription, puis passez aux matchs classés quand vous vous sentez prêt.