Guide · Notation

La notation au backgammon : lire et écrire les coups

Presque tous les livres, analyses et fichiers de match écrivent les coups de la même façon : 8/5 6/5, bar/22, 13/7*, 6/4(2). Une fois ce code lu sans effort, vous suivez n'importe quel guide, rejouez un match et comprenez ce que propose le moteur. Ce guide couvre la numérotation des cases, les symboles, les doubles, le videau et la lecture d'un relevé de match complet.

11 min de lecture
  • Numéros des cases
  • Coups et symboles
  • Relevés de match
  • Pièges + FAQ

La numérotation : vos cases 1 à 24

Le plateau compte 24 cases (les flèches), et chaque joueur les numérote depuis son propre côté : votre case 1 est la plus profonde de votre jan intérieur, votre case 24 la plus profonde du jan adverse. Vos pions vont toujours des grands numéros vers les petits, et quittent le plateau après la case 1.

Comme chacun compte depuis son propre jan, les deux numérotations se répondent : votre case N est la case 25 − N de l'adversaire. Votre case 13, le milieu de plateau, est sa case 12 ; votre case 20 est sa case 5. Un coup s'écrit toujours dans la numérotation du joueur qui le joue.

  • Cases 1 à 6 : votre jan intérieur, d'où vous sortez vos pions.
  • Case 7 : votre point de barre, juste hors du jan ; les cases 7 à 12 forment votre jan extérieur.
  • Case 13 : votre milieu de plateau, dans le jan extérieur adverse.
  • Cases 19 à 24 : le jan intérieur adverse, où partent vos pions arrière (case 24) et où vous rentrez depuis la barre.

Dans la position de départ, chaque joueur a 2 pions sur sa case 24, 5 sur sa case 13, 3 sur sa case 8 et 5 sur sa case 6 — la disposition décrite dans les règles. Ces mêmes numéros donnent la distance de chaque pion jusqu'à la sortie : c'est tout le principe du compte de pips.

Lire un coup : départ/arrivée

Un coup s'écrit case de départ / case d'arrivée. 8/5 signifie « avancer un pion de la case 8 à la case 5 ». Un tour complet indique les deux dés, en général après le lancer : 3-1 : 8/5 6/5 veut dire que vous avez fait 3 et 1, avancé un pion de la case 8 à la case 5 (le 3) et un autre de la case 6 à la case 5 (le 1), ce qui fait votre case 5.

  • Le lancer s'écrit 3-1 ou 31 ; l'ordre des deux dés ne compte pas, pas plus que l'ordre des parties du coup : 6/5 8/5 est le même coup que 8/5 6/5.
  • Un pion qui joue les deux dés s'écrit une fois, du départ à l'arrivée : avec 6-5, 24/13 avance un pion arrière de 11 pips jusqu'au milieu de plateau. Certains textes montrent l'étape, 24/18/13 ; les deux veulent dire la même chose.
  • Deux pions partis de cases différentes peuvent se retrouver sur la même case : avec 6-1, 13/7 8/7 déplace deux pions depuis des cases différentes vers la même case.
  • Un coup qui ne peut pas jouer tous les dés indique simplement ce qui a été joué. Quand aucun coup n'est légal, le tour montre le lancer sans coup.

Tous les tableaux d'ouvertures sont écrits ainsi : 4-2 : 8/4 6/4, 6-1 : 13/7 8/7, 6-5 : 24/13. Lire une de ces lignes et la poser sur un plateau est le moyen le plus rapide de retenir les numéros.

Frappes, barre et sortie

Trois marques de plus couvrent tout ce qui peut arriver à un pion :

  • Un astérisque (*) marque une frappe. Il se place juste après la case où le blot adverse a été frappé : 13/7* avance un pion du milieu de plateau à votre case 7 et envoie le pion qui s'y trouvait sur la barre. Pour la stratégie, voyez quand frapper.
  • Une frappe en chemin garde son étape. Si un pion frappe avec le premier dé puis continue avec le second, la case de la frappe reste écrite : 24/18*/13 frappe sur votre case 18, puis continue jusqu'à la case 13. Sans frappe, l'étape est en général omise.
  • « bar » est le point de départ d'un pion frappé. bar/22 fait rentrer un pion depuis la barre sur votre case 22 (la case 3 adverse) ; un 1 rentre sur votre case 24, un 6 sur votre case 19. Certains fichiers écrivent la barre 25 : 25/22.
  • « off » veut dire sorti. 6/off sort un pion de votre case 6 ; 6/off 2/off sort deux pions avec 6-2. Certains fichiers écrivent la sortie 0 : 6/0. Plus de détails dans la sortie.
MarqueSensExemple
13/7Un pion de la case 13 à la case 76-1 : 13/7 8/7
24/13Un pion qui joue les deux dés6-5 : 24/13
*Frappe sur cette case13/7*
24/18*/13Frappe en chemin, puis suite6-5 : 24/18*/13
bar/22Rentrée depuis la barre (aussi 25/22)3-1 : bar/22 6/5
6/offSortie (aussi 6/0)6-2 : 6/off 2/off
(2)Nombre de pions qui font ce trajet6-6 : 24/18(2) 13/7(2)
Les marques de la notation du backgammon, dans la numérotation du joueur qui joue.

Les doubles et les coups répétés

Un double se joue quatre fois, donc un coup de double peut compter jusqu'à quatre parties. Pour faire court, un nombre entre parenthèses indique combien de pions font le même trajet :

  • 6-6 : 24/18(2) 13/7(2) — deux pions de la case 24 à la case 18, et deux de la case 13 à la case 7 : quatre six en tout.
  • 4-4 : 13/5(2) — deux pions parcourent chacun 8 pips, de la case 13 à la case 5, avec deux quatre chacun.
  • 2-2 : 8/4(2) — deux pions jouent chacun deux deux, de la case 8 à la case 4 en passant par la case 6 ; Megammon écrit ce trajet une seule fois : 8/4(2). Certains textes détaillent les étapes en 8/6(2) 6/4(2) quand ce sont des pions différents qui font chaque étape.

Le (2) multiplie donc les pions, pas les dés. 13/5(2) avec 4-4, ce sont deux pions qui avancent de 8 pips chacun ; pas un seul pion qui ferait deux fois le trajet de 13 à 5. Quand vous rejouez un coup de double, comptez les pips : les parties doivent totaliser quatre fois le nombre tiré, sauf si la position en bloque certaines.

Lire un relevé de match

Un fichier de match — le format texte en .mat, ou un relevé collé dans un forum ou un e-mail — liste chaque tour d'une partie sur deux colonnes : le premier joueur à gauche, le second à droite. Chaque ligne commence par un numéro de tour, puis le lancer et le coup de chaque joueur, chacun dans sa propre numérotation.

TourJoueur de gaucheJoueur de droite
1)31: 8/5 6/564: 24/18 13/9
2)62: 13/11 13/7*64: bar/21 13/7
3)55: 13/3(2)21: 13/11 13/12*
Les trois premiers tours d'une partie d'exemple, tels qu'un fichier de match les note (chaque camp dans sa numérotation). Coups vérifiés comme légaux ; une illustration de la notation, pas un modèle de bon jeu.

Lisez-le ligne par ligne. Au tour 1, le joueur de gauche fait sa case 5 ; celui de droite décale un pion arrière sur sa case 18 et en descend un sur sa case 9. Au tour 2, le 13/7* du joueur de gauche tombe sur ce même pion : la case 18 du joueur de droite est la case 7 du joueur de gauche (25 − 18 = 7). Le joueur de droite rentre alors avec bar/21 et joue 13/7 avec le 6.

Avant la première partie, un en-tête donne la longueur du match (« 7 point match »), puis chaque partie commence par « Game 1 », « Game 2 »… avec le score des deux joueurs avant cette partie. Les lancers s'écrivent en général sans tiret (31 plutôt que 3-1).

Le videau et les résultats

Les relevés notent le videau et la fin de chaque partie en toutes lettres (en anglais), sur la ligne du tour où ils arrivent :

  • Doubles => 2 — le joueur propose le videau, qui passerait à 2 (un redouble indique la nouvelle valeur : Doubles => 4).
  • Takes — l'adversaire accepte ; la partie continue avec le videau à la nouvelle valeur. La décision est détaillée dans la stratégie du videau.
  • Drops (parfois Passes) — l'adversaire refuse et perd la partie à la valeur actuelle du videau.
  • Wins 2 points — le résultat de la partie, après le dernier coup ou le refus ; Wins 4 points and the match clôt un match.

Wins 2 points peut vouloir dire une partie simple avec le videau à 2, ou un gammon avec le videau à 1 : la ligne de résultat donne des points, pas la raison. Les scores de match se disent souvent « 2-away / 3-away », ce qu'explique le jeu en match.

Écrire une position, pas seulement un coup

La notation décrit des coups. Pour partager une position entière — chaque pion, le videau, le score, qui a le trait — les joueurs utilisent plutôt des codes texte d'une ligne :

  • Un XGID enregistre en une ligne la position complète, le videau, le score, la longueur du match, le trait et les dés.
  • Un Position ID enregistre l'emplacement des pions ; il s'accompagne d'un Match ID pour le videau, le score et les dés.

Avec un compte Megammon gratuit, collez l'un ou l'autre sur la page Position pour analyser la position ; l'analyse affiche chaque coup candidat dans la notation de ce guide.

Les erreurs de lecture courantes

La notation est simple, mais quelques pièges reviennent sans cesse :

  • Lire le coup adverse dans votre propre numérotation. Son 13/7 n'est pas votre 13/7 ; retournez-le avec 25 − N. Le même piège guette le compte de pips : voyez compter l'adversaire de son côté.
  • Prendre 24/13 pour deux pions. Un départ et une arrivée, c'est un seul pion qui joue les deux dés. Deux pions qui font le même mouvement peuvent être regroupés avec (2), comme dans 13/5(2) ; des pions partis de cases différentes restent des parties distinctes, comme dans 13/7 8/7.
  • Lire (2) comme « deux fois la distance ». Cela veut dire que deux pions font le trajet, chacun avec ses propres dés.
  • Avancer dans le mauvais sens. Vos pions vont toujours des grands numéros vers les petits ; un coup comme 5/8 n'est pas légal pour le joueur qui l'a écrit.
  • Oublier l'astérisque. 13/7* et 13/7 sont deux coups différents : l'un envoie un pion adverse sur la barre, l'autre non.

Pratiquer la notation sur Megammon

La notation s'installe quand on s'en sert sur de vraies parties. Sur Megammon, vous pouvez jouer contre le robot sans inscription, contre un ami, ou en ligne en matchs classés, puis relire vos propres parties coup par coup.

Étapes suivantes : apprenez le meilleur coup pour chacun des 15 lancers d'ouverture, puis voyez comment les erreurs sont mesurées dans le guide du PR. Un terme vous échappe ? Le lexique les réunit tous.

Questions fréquentes

Que veut dire 13/7 au backgammon ?

Un pion avance de votre case 13 (le milieu de plateau) à votre case 7 (le point de barre), soit 6 pips. Les coups s'écrivent case de départ / case d'arrivée, dans la numérotation du joueur qui joue.

Comment les cases sont-elles numérotées au backgammon ?

Chaque joueur numérote les 24 cases depuis son côté : 1 est la case la plus profonde de votre jan intérieur, 24 la plus profonde du jan adverse. Votre case N est la case 25 − N de l'adversaire : votre case 13 est sa case 12.

Que signifie l'astérisque (*) dans la notation du backgammon ?

Il marque une frappe. 13/7* veut dire qu'un pion est allé de la case 13 à la case 7 et y a frappé un blot adverse. Si un pion frappe en chemin, l'étape est indiquée : 24/18*/13 frappe sur la case 18 et continue jusqu'à la case 13.

Que signifie (2) dans la notation du backgammon ?

Il indique combien de pions font le même trajet, surtout avec les doubles. Avec 6-6, 24/18(2) 13/7(2) avance deux pions de 24 à 18 et deux de 13 à 7, avec les quatre six.

Que veulent dire bar/22 et 6/off ?

bar/22 fait rentrer un pion depuis la barre sur votre case 22, la case 3 adverse. 6/off sort un pion de votre case 6. Certains fichiers de match écrivent la barre 25 et la sortie 0 : 25/22 et 6/0 veulent dire la même chose.

Pourquoi 24/13 est-il un seul pion et pas deux ?

Un mouvement avec un seul départ et une seule arrivée, c'est un seul pion. Avec 6-5, 24/13 avance un pion arrière de 11 pips avec les deux dés ; certains textes l'écrivent 24/18/13. Des pions partis de cases différentes s'écrivent en parties distinctes, comme dans 13/7 8/7, tandis que des mouvements identiques peuvent être regroupés avec (2), comme dans 13/5(2).

Comment lire un relevé de match de backgammon ?

Chaque ligne numérotée est un tour : la colonne de gauche est le premier joueur, celle de droite le second, chacun dans sa propre numérotation. Un lancer comme 31: est suivi du coup. Le videau apparaît sous la forme Doubles => 2, Takes ou Drops, et chaque partie se termine par une ligne comme Wins 1 point.

Peut-on importer un relevé de match dans Megammon ?

Oui. Avec un compte gratuit, vous importez un match en fichiers .mat, .sgf ou .txt, ou en collant le texte, et le Megammon Engine analyse chaque décision, les coups étant affichés en notation standard.

Lisez la partie, puis jouez-la.

Jouez contre le robot sans inscription, passez aux parties classées quand vous êtes prêt, ou mettez votre lecture en pratique sur le tableau des ouvertures.