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Sortir ses pions au backgammon : la sortie, vite et sans risque

Toute partie de backgammon se termine par la sortie des pions, et bien des parties serrées s'y gagnent ou s'y perdent. La règle s'apprend en une minute ; la technique demande un peu plus. Ce guide couvre les deux : comment fonctionne la sortie, comment sortir vos pions le plus vite possible en course, comment rester à l'abri quand l'adversaire peut encore vous frapper, et que faire quand un gammon est en jeu.

12 min de lecture
  • La règle en bref
  • Technique en course
  • Sortie au contact
  • FAQ

La sortie : la règle en 30 secondes

Vous pouvez commencer à sortir vos pions dès que vos 15 pions sont dans votre jan intérieur, de la case 1 à la case 6. Chaque dé sert alors à l'une de ces trois choses :

  • Sortir un pion de la case correspondante : un 4 sort un pion de votre case 4.
  • Déplacer un pion à l'intérieur du jan, comme n'importe quel coup. Vous devez jouer vos dés si vous le pouvez, mais rien ne vous oblige à sortir un pion plutôt qu'à le déplacer.
  • Sortir un pion de votre case la plus haute quand le chiffre dépasse toutes les cases que vous occupez : avec un 6 et plus rien au-dessus de votre case 4, un pion sort de la case 4. Si un pion se trouve sur une case plus haute, le chiffre doit être joué comme un déplacement dans le jan.

Si l'un de vos pions est frappé pendant la sortie, il doit rentrer depuis la barre et revenir jusqu'à votre jan intérieur avant que vous puissiez sortir à nouveau. La règle complète, avec des exemples, se trouve dans la sortie des pions de notre guide des règles.

Deux repères cadrent toute cette phase. Vous sortez au plus deux pions par lancer, quatre avec un double : il faut donc au moins 8 lancers sans double pour sortir 15 pions. Et le premier qui a fini gagne : si le perdant n'a sorti aucun pion à ce moment-là, c'est un gammon, qui vaut deux points (le décompte des points).

Avant la sortie : bien rentrer ses pions

La sortie commence avant que votre dernier pion soit rentré. En course, chaque pip dépensé à enfoncer un pion plus loin que nécessaire est un pip qui ne servira pas à sortir un pion plus tard.

  • Rentrez vos pions sur vos cases les plus hautes. Un pion qui entre dans votre jan sur la case 6 ou 5 est en général mieux placé qu'un pion descendu sur la case 2 ou 1 : il n'a pas gaspillé de pips, et un gros chiffre le sortira plus tard.
  • Répartissez-les. Visez des pions sur plusieurs cases plutôt que des piles sur une ou deux. Les trous et les piles, c'est de là que vient le gaspillage, comme le montre le tableau plus bas.
  • En général, servez-vous des gros chiffres pour rentrer les pions de l'extérieur, et des petits pour garnir les cases vides de votre jan, plutôt que l'inverse. Tant que votre dernier pion n'est pas rentré, vous ne pouvez rien sortir.

Votre compte de pips dit qui mène la course ; la forme de votre jan décide combien de ces pips serviront vraiment. Pour le videau en course, voir le videau en course.

La sortie en course : la technique la plus rapide

Une fois le contact rompu, quand plus rien ne peut être frappé, la sortie n'est plus qu'une affaire d'efficacité : sortir vos pions en un minimum de lancers. Deux règles simples couvrent la plupart des lancers.

1. Sortez un pion dès que vous le pouvez

Un pion sorti est un pion pour lequel vous n'aurez plus jamais à lancer les dés. Quand un chiffre peut soit sortir un pion, soit en faire descendre un, sortir est en général le bon choix, et quand les deux chiffres peuvent sortir, sortez-en deux.

2. Si un chiffre ne sort rien, bouchez un trou

Si un dé ne peut pas sortir de pion, servez-vous-en pour placer un pion sur une case vide ou peu garnie, afin que plus de chiffres sortent au tour suivant. Évitez de descendre des pions sur des cases déjà chargées : chaque pion de plus sur une case, c'est un chiffre de plus pour la vider.

Tout à la fin, la place des derniers pions compte autant que le nombre de pips restants : deux pions sur vos cases 4 et 2 sortent en un lancer 23 fois sur 36, deux pions sur la case 3 seulement 17 fois, pour les mêmes 6 pips (voir les chances de sortie).

Pourquoi la forme de votre jan compte

Deux positions au même compte de pips ne sortent pas à la même vitesse. Le tableau ci-dessous prend cinq positions de 15 pions, toutes à 60 pips exactement, et donne le nombre moyen de lancers qu'il faut à chacune pour tout sortir en jouant au plus vite.

Vos 15 pions (60 pips à chaque ligne)Lancers en moyenne pour tout sortir
3 sur chacune de vos cases 6, 5, 4, 3 et 28,5
Répartis sur les six cases (4-2-3-3-2-1 de la case 6 à la case 1)8,5
5 sur chacune de vos cases 5, 4 et 38,7
Les 15 sur votre case 49,4
9 sur votre case 6, 6 sur votre case 19,8
Nombre moyen de lancers pour sortir 15 pions en jouant au plus vite, pour cinq positions au même compte de 60 pips (sans contact).

Le compte de pips seul laisserait espérer un peu plus de 7 lancers : 60 pips divisés par les 8⅙ pips d'un lancer moyen (les 36 lancers), cela fait environ 7,3. Même les positions les plus régulières en demandent environ 8,5, car aucune sortie n'utilise tous les pips : un 6 qui sort un pion de la case 4 en gaspille 2. Empiler les 15 pions sur une seule case coûte presque un lancer entier de plus que de les répartir, et la pire forme du tableau, une case 6 chargée et le reste entassé sur la case 1, plus d'un lancer.

C'est le gaspillage : des pips que vos lancers dépensent sans vous faire avancer. Voilà pourquoi les règles de course conseillent d'ajouter quelques pips pour les trous et les piles, et pourquoi un jan régulier et bien réparti est le but de toute rentrée.

Sortir au contact : la sécurité d'abord

Tout change quand votre adversaire a encore des pions dans votre jan intérieur, le plus souvent une ancre, ou sur la barre. Un seul blot peut alors être frappé, envoyé sur la barre et obligé de refaire tout le tour, ce qui peut transformer une partie gagnée en partie perdue. La vitesse passe au second plan : la priorité est de ne pas laisser de shots.

Videz vos cases par l'arrière

En règle générale, videz d'abord votre case la plus haute, puis la suivante. Les pions restés en arrière sur une case haute sont ceux que les gros chiffres vous forceront plus tard à séparer un par un. La sortie la plus sûre vide en général la case 6, puis la case 5, en gardant les cases basses comme points d'arrivée. C'est un repère, pas une loi : selon la position exacte, il peut valoir mieux vider une autre case.

Privilégiez un nombre pair de pions sur vos cases les plus hautes

Un nombre impair sur votre case la plus haute est un piège classique, même si ce n'est qu'un repère : quand un gros lancer vous oblige à en sortir des pions, il en reste un tout seul. Le tableau montre à quel point cela compte quand votre adversaire tient une ancre sur votre case 1. Il compte les lancers après lesquels tous les coups possibles laissent un blot.

Votre jan intérieurLancers qui forcent un blotChances
2 sur chacune de vos cases 6, 5, 4, 3 et 2411,1 %
3 sur la case 6, 2 sur chacune des cases 5 à 21644,4 %
4 sur la case 6, 2 sur chacune des cases 5 à 2411,1 %
2 sur chacune des cases 6, 5, 4 et 2 (case 3 vide)1233,3 %
Case 6 vidée : 2 sur chacune des cases 5 à 2616,7 %
Case 6 vidée : 3 sur la case 5, 2 sur chacune des cases 4 à 22363,9 %
Lancers sur 36 après lesquels tous les coups possibles laissent un blot, avec une ancre adverse sur votre case 1 (les pions non mentionnés sont déjà sortis).

Un troisième pion sur la case 6 fait passer le risque de 4 lancers à 16 ; une fois la case 6 vidée, un troisième pion sur la case 5 le fait passer de 6 à 23. Un trou coûte aussi : avec la case 3 vide, 12 lancers forcent un blot au lieu de 4. Et un quatrième pion sur la case 6 ramène le risque à 4 lancers : dans ces positions, la parité compte plus que le nombre de pions.

Quand un blot est inévitable

Certains lancers laissent un blot quoi que vous fassiez. Choisissez alors, dans la plupart des cas, le coup qui laisse le moins de shots : comptez les chiffres qui frappent comme dans compter les shots, rappelez-vous que vos propres points bloquent certaines combinaisons, et préférez le blot qui vous laisse aussi une position saine pour le lancer suivant.

Gammons : en sauver un, en gagner un

Vous êtes très en retard ? Sortez un pion

Si votre adversaire a presque fini et que vous n'avez encore sorti aucun pion, vous jouez pour sauver le gammon. Sortir un seul pion transforme un gammon (deux points) en simple défaite (un point). Sortez tôt vos pions du jan intérieur adverse, sinon vous risquez aussi un backgammon (trois points). Ramenez ensuite vos derniers pions par le chemin le plus court, en général juste à l'entrée de votre jan, et sortez un pion dès que possible, quitte à abîmer votre jan.

Vous dominez ? Jouez le gammon, avec prudence

Quand votre adversaire a encore beaucoup de pions à rentrer, un gammon peut être à portée. En partie libre avec le videau à 1, un gammon vous rapporte un point de plus, alors que transformer une victoire en défaite vous en coûte deux (de +1 à −1). Un coup plus audacieux ne vaut donc la peine que s'il gagne au moins deux fois plus de gammons supplémentaires qu'il n'ajoute de défaites. En match, le score change la valeur du gammon : voir le jeu en match dans notre guide du videau.

Pour une vue d'ensemble, des passages au videau et au score du match, voyez notre guide du gammon au backgammon.

6 erreurs à éviter pendant la sortie

  • Descendre un pion au lieu d'en sortir un. En course, un chiffre qui peut sortir un pion doit en général le faire.
  • Empiler sur les cases basses. Des pions entassés sur vos cases 1 et 2 gaspillent des pips : un gros chiffre n'en sort qu'un seul.
  • Laisser des trous. Une case vide, ce sont des chiffres qui ne sortent rien. Servez-vous des chiffres en trop pour la garnir.
  • Casser la mauvaise case au contact. Videz par l'arrière en règle générale, et privilégiez des nombres pairs sur vos cases les plus hautes.
  • Courir après la vitesse quand un shot est possible. Face à une ancre ou à un pion sur la barre, un coup sûr vaut en général plus qu'un pion sorti en plus.
  • Oublier le gammon. Très en retard, le premier pion sorti compte plus que tout ; très en avance, regardez si un gammon est à portée.

Pour les erreurs qui coûtent le plus aux débutants dans le reste de la partie, voyez les erreurs fréquentes des débutants dans notre guide des règles.

Comment travailler votre sortie

La sortie est la phase la plus facile à améliorer, parce que les mêmes positions reviennent sans cesse. Trois réflexes aident :

  • Comptez avant de jouer. Connaissez les deux comptes de pips, pour savoir si vous courez pour gagner ou pour sauver le gammon.
  • Regardez la forme, pas seulement les pips. Avant chaque coup, demandez-vous quels chiffres sortiront au tour suivant, et bouchez les trous.
  • Au contact, comptez les mauvais lancers. Avant de choisir, vérifiez lesquels de vos prochains lancers forceraient un blot, comme dans le tableau ci-dessus.

La sortie est l'aboutissement de tous les plans de jeu. Pour voir comment on y arrive, lisez notre guide de stratégie au backgammon, à commencer par le jeu de course.

Questions fréquentes

Comment sort-on ses pions au backgammon ?

Une fois vos 15 pions réunis dans votre jan intérieur, chaque dé peut sortir un pion de la case correspondante : un 4 sort un pion de votre case 4. Un chiffre plus grand que votre case occupée la plus haute sort un pion de cette case-là. Vous pouvez aussi jouer un chiffre comme un déplacement à l'intérieur du jan.

Peut-on sortir un pion avec un chiffre plus grand ?

Oui, mais seulement depuis votre case occupée la plus haute. Avec un 6 et plus rien au-dessus de votre case 4, un pion sort de la case 4. Si un pion se trouve sur une case plus haute que le chiffre obtenu, vous devez jouer ce chiffre comme un déplacement dans votre jan.

Est-on obligé de sortir un pion quand on le peut ?

Non. Vous devez jouer vos dés si vous le pouvez, mais vous pouvez jouer un chiffre comme un déplacement dans votre jan plutôt que sortir un pion. En course, sortir est en général le meilleur usage d'un chiffre ; au contact, un coup plus sûr passe parfois avant.

Quelle est la meilleure stratégie de sortie ?

En course, sortez un pion dès que vous le pouvez et servez-vous des chiffres qui ne sortent rien pour boucher les trous, en gardant vos pions répartis sur plusieurs cases. Au contact, la sécurité d'abord : videz vos cases par l'arrière, privilégiez des nombres pairs sur vos cases les plus hautes et évitez les trous.

Comment sortir sans risque face à une ancre ?

En règle générale, videz d'abord votre case la plus haute et privilégiez un nombre pair de pions sur vos cases les plus hautes. Avec une ancre adverse sur votre case 1, deux pions sur chacune de vos cases 6 à 2 ne forcent un blot qu'après 4 lancers sur 36 ; un troisième pion sur la case 6 fait monter ce chiffre à 16.

Combien de lancers faut-il pour sortir les 15 pions ?

Au moins 8 lancers sans double, puisque vous sortez au plus deux pions par lancer (quatre avec un double). En pratique, il en faut davantage : 15 pions répartis par trois sur vos cases 6 à 2, soit 60 pips, demandent en moyenne environ 8,5 lancers en jouant au mieux.

Finissez chaque partie proprement.

La sortie décide de plus de parties qu'on ne le croit. Entraînez-vous contre le robot, sans inscription, puis passez aux matchs classés quand vous vous sentez prêt.