Guide · Stratégie

Stratégie du videau au backgammon : quand doubler, prendre ou passer

C'est souvent au videau que se décide une partie, et c'est là qu'une seule erreur coûte le plus. Les règles tiennent en un paragraphe ; le jugement demande plus de temps. Ce guide vous donne les quelques idées que les bons joueurs appliquent à chaque décision de videau, pour savoir quand doubler, quand prendre et quand passer.

10 min de lecture
  • Doubler, prendre ou passer
  • Le seuil de 25 %
  • Repères pour la course
  • Match + FAQ

Pourquoi les décisions de videau comptent autant

Une erreur de pions coûte en général une petite part de partie. Une erreur de videau peut en coûter une entière : passez un double que vous auriez dû prendre et vous abandonnez une partie encore jouable ; prenez-en un que vous auriez dû passer et vous risquez le double de l'enjeu. C'est pourquoi les joueurs de tournoi, comme l'analyse de tout match sérieux, comptent les erreurs de videau à part des erreurs de pions.

Si vous découvrez le videau, commencez par les règles du videau : comment proposer un double, ce que veulent dire prendre et passer, et à qui appartient le videau ensuite. Ce guide répond à la question suivante : quand s'en servir.

2
4
8
16
32
64départ
Le videau part de 64, qui vaut 1, et double l'enjeu à chaque fois qu'on le tourne.

Le seuil de prise : pourquoi 25 % suffisent pour prendre

Commençons par celui qui reçoit le double, car les décisions du doubleur en dépendent. Quand on vous double avec le videau à 1, vous choisissez entre deux issues :

  • Passer : vous perdez 1 point, à coup sûr.
  • Prendre : vous jouez la suite pour 2 points. Vous perdez 2 si vous perdez, vous gagnez 2 si vous gagnez.

Supposons que vous gagniez une partie sur quatre. Sur quatre parties de ce genre, prendre vous donne une victoire à 2 et trois défaites à 2 : une perte nette de 4 points, autant que passer quatre fois. En partie libre, sans compter les gammons, 25 % de chances de gain est donc le point d'équilibre : au-dessus, prenez ; en dessous, passez. C'est le seuil de prise (take point).

Deux choses le déplacent. Posséder le videau l'abaisse un peu : après avoir pris, vous êtes le seul à pouvoir doubler, et vous pouvez vous en servir pour encaisser une partie qui tourne en votre faveur (possession du videau). Les gammons le relèvent : si une partie de vos défaites sont des gammons, chacune coûte 4 points au lieu de 2, et il vous faut plus de victoires pour que la prise soit rentable. Vos propres chances de gammon jouent en sens inverse : elles l'abaissent.

Quand doubler : la fenêtre de double

On ne double pas dès qu'on mène. Doublez trop tôt et vous donnez à votre adversaire le videau, et le droit de redoubler, pour un petit avantage. Doublez trop tard et votre adversaire passe tout simplement : vous encaissez 1 point d'une position qui valait davantage. Le bon moment se situe entre deux limites, la fenêtre de double :

  • La limite basse : vous êtes nettement favori, et votre position peut encore s'améliorer fortement à l'échange suivant.
  • La limite haute : les chances de votre adversaire sont passées sous son seuil de prise. Il doit maintenant passer : si les gammons sont peu probables, vous doublez et il passe ; s'ils sont probables, voyez trop bon pour doubler.

Les bons joueurs ne décident pas sur un pourcentage seul. Ils se posent trois questions sur la position :

  • Suis-je nettement favori ? Comptez la course, comparez les jans intérieurs, regardez qui a des blots et qui a des ancres.
  • Puis-je perdre mon marché ? Un market loser est une séquence, un bon lancer pour vous suivi d'une mauvaise réponse, après laquelle votre adversaire doit passer. Si beaucoup de séquences y mènent, doublez maintenant, tant qu'il peut encore prendre.
  • Que se passe-t-il quand ça tourne mal ? Si vos bons lancers gagnent gros et que vos mauvais ne vous laissent qu'un peu moins bien, doubler coûte peu. Si un seul mauvais échange peut vous laisser outsider avec le videau chez votre adversaire, doubler coûte cher : attendez.
Votre positionLa bonne décision
Petit avantage, position calmePas de double : gardez le videau
Nettement favori, beaucoup de market losersDoublez ; votre adversaire doit prendre
Adversaire sous son seuil de prise, peu de gammonsDoublez ; votre adversaire doit passer
Adversaire sous son seuil de prise, beaucoup de gammonsTrop bon : jouez le gammon
Doublé, vous gagnez au moins 1 partie sur 4Prenez (si les gammons ne sont pas un gros risque)
Doublé, vous gagnez moins d'1 partie sur 4Passez
Les décisions de videau en un coup d'œil, en partie libre. En match, le score déplace chaque seuil.

Trop bon pour doubler : jouer le gammon

Parfois, votre position est si forte que doubler serait une erreur. Si votre adversaire a raison de passer, doubler vous rapporte exactement 1 point. Mais si vous gagnez aussi assez souvent un gammon, continuer à jouer avec le videau au milieu vaut en moyenne plus d'un point. Cette position est trop bonne pour doubler (too good).

Positions trop bonnes typiques : vous attaquez avec plusieurs pions adverses sur la barre ou dans votre jan intérieur, votre adversaire n'a pas d'ancre, et vous avez des builders prêts à fermer des points. Un repère simple : si vous gagnez un gammon plus souvent que vous ne perdez la partie, gardez le videau et jouez.

Vérifiez à chaque tour. Une position trop bonne peut devenir un double-passe après un seul mauvais lancer, quand vos chances de gammon baissent. C'est le moment de doubler et d'encaisser.

Comment gagner ces gammons, et comment en sauver un quand vous êtes de l'autre côté : voyez le gammon au backgammon.

Le videau dans une course

Une fois le contact rompu et la partie devenue une pure course, les décisions de videau dépendent surtout du compte de pips : le nombre de pips qu'il reste à parcourir à chacun (comment les compter). Un repère très répandu pour les longues courses, quand le joueur en tête a le trait :

  • Doublez quand vous menez d'environ 8 % de votre compte de pips.
  • Redoublez quand vous menez d'environ 9 %.
  • Votre adversaire doit passer quand vous menez de plus d'environ 12 %.

Exemple : vous avez le trait avec 100 pips contre 109. Votre avance de 9 pips fait 9 % de 100 : vous avez un double, et même un redouble, et votre adversaire a encore une prise. À 100 contre 114, soit 14 % d'avance, il doit passer.

Ces pourcentages sont une approximation. Ils marchent le mieux dans les longues courses, à partir d'environ 80 pips chacun, avec des positions régulières. Les trous dans votre jan intérieur ou les pions empilés gaspillent des pips : comptez-les comme quelques pips de plus que le total brut. Les courses courtes suivent leurs propres règles, et les sorties de pions se vérifient mieux avec un moteur ; pour le jeu des pions lui-même, voyez la sortie des pions, vite et sans risque.

Le videau en match

Tout ce qui précède est la théorie de la partie libre. En match, le score change la valeur de chaque partie : le seuil de prise et la fenêtre de double bougent, parfois beaucoup (voyez le match au backgammon pour la structure et la Crawford ; règles courtes sur la page des règles). Quelques situations reviennent sans cesse :

  • La partie Crawford se joue sans videau : aucune décision à prendre.
  • Après la Crawford, il ne manque qu'un point au joueur en tête et posséder le videau ne lui sert à rien : le joueur mené doit presque toujours doubler (post-Crawford).
  • À double match point, il ne manque qu'un point à chacun et le videau ne joue plus aucun rôle.
  • Quand les gammons ne valent pas la même chose pour les deux joueurs, celui qui gagne le plus à un gammon peut jouer plus hardiment, et celui qui y perdrait le plus doit prendre et doubler avec plus de prudence.

Les joueurs tiennent compte du score avec une table d'équité de match, qui donne les chances de chacun de gagner le match à n'importe quel score. Inutile d'en apprendre une pour commencer : appliquez les règles de la partie libre ci-dessus, et les cas particuliers de cette liste.

Vous préparez un tournoi en direct ? Les formats, la pendule et les règles au plateau sont dans notre guide des tournois de backgammon.

Les erreurs de videau les plus courantes

  • Passer trop souvent. L'erreur la plus fréquente. Si vous gagnez une partie sur quatre, prendre est juste, et bien des positions valent mieux qu'elles n'en ont l'air.
  • Doubler trop tard. Attendre d'être sûr de gagner, c'est voir son adversaire passer et perdre son marché. Doublez quand l'échange suivant peut vous rendre trop fort.
  • Doubler trop tôt. Un petit avantage dans une position calme ne justifie pas de céder le videau.
  • Oublier les gammons. Ils relèvent le seuil de prise de celui qui reçoit le double et peuvent rendre la position du doubleur trop bonne pour doubler.
  • Doubler une position à gammon. Si votre adversaire doit passer et que vous gagnez très souvent un gammon, envisagez de jouer la partie (voir trop bon).
  • Ignorer le score. En match, une décision juste en partie libre peut être une nette erreur au score réel.

Pour les autres erreurs classiques, des pions empilés à la course à l'aveugle, voyez les erreurs courantes des débutants dans notre guide des règles. Et si votre premier coup est encore une devinette, commencez par les meilleures ouvertures au backgammon, puis lisez les 5 plans de jeu qui prennent le relais.

Progresser dans vos décisions de videau

On progresse au videau en confrontant chaque décision à son verdict : vous faites un choix, puis vous apprenez s'il était juste. Trois habitudes aident :

  • Décidez avant de lancer. Au début de chaque tour, demandez-vous s'il est temps de doubler. La plupart des doubles manqués sont des doubles auxquels personne n'a pensé.
  • Posez la question de la prise à voix haute. Quand on vous double : est-ce que je gagne au moins une partie sur quatre, et combien de mes défaites sont des gammons ?
  • Revoyez vos erreurs de videau à part. Elles sont moins nombreuses que les erreurs de pions mais souvent plus grosses : ce sont les points les plus rapides à regagner.

Ce que veut dire votre PR, ce qu'est un bon PR et comment le faire baisser : voyez comment progresser au backgammon.

Questions fréquentes

Quand faut-il doubler au backgammon ?

Quand vous êtes nettement favori et que votre position pourrait devenir trop forte pour que votre adversaire prenne après l'échange suivant. Trop tôt, vous cédez le videau pour un petit avantage ; trop tard, votre adversaire passe. Si votre adversaire doit passer et que vous gagnez très souvent un gammon, envisagez de jouer la partie (voir trop bon).

Qu'est-ce que le seuil de prise au backgammon ?

Les chances de gain minimales pour que prendre un double soit juste. En partie libre, sans gammons, il est de 25 % : si vous gagnez au moins une partie sur quatre, prendre coûte moins cher que passer. Posséder le videau l'abaisse un peu, les gammons le relèvent.

Faut-il toujours accepter un double ?

Non. Prenez quand vos chances de gain sont au-dessus du seuil de prise, environ 25 % en partie libre sans gammons ; passez quand elles sont en dessous, ou quand vous perdriez trop de gammons. La plupart des débutants passent trop souvent : dans le doute, c'est souvent une prise.

Que veut dire « trop bon pour doubler » ?

Une position si forte que votre adversaire doit passer un double, mais avec assez de chances de gammon pour que continuer à jouer vaille plus que le point que vous encaisseriez. Vous gardez le videau au milieu et jouez le gammon.

Comment décider du videau dans une course ?

Comptez les pips. Un repère courant pour les longues courses : doublez avec une avance d'environ 8 % de votre compte de pips, redoublez avec environ 9 %, et votre adversaire doit passer au-delà d'environ 12 %. Ajoutez quelques pips pour les trous ou les piles dans votre position.

Le videau est-il utilisé dans toutes les parties d'un match ?

Non. La partie Crawford, jouée la première fois qu'un joueur est à un point de gagner le match, se joue sans videau. Dans les parties suivantes, le joueur mené double en général tout de suite. À double match point, le videau ne compte plus.

Votre prochain double vous attend.

Le jugement au videau vient en jouant et en revoyant ses parties. Commencez contre le robot, sans inscription, puis emmenez vos doubles en match classé quand vous vous sentez prêt.